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moood のゲーム、世界、シーンがどのように作られたか ―― 途中で変わったもの、壊れたものの画像とともに。
- どうやって作られているか — 二週間の休暇、ひとりの人間と AI エージェントのチーム。プログラムとして書かれるシーン、生身の俳優の動きを持つ人々、シーンごとに作られた音楽。
- ミニゲームの言語 — ミニゲームはどうやって文字なしでわかるものになったのか――輪、ジェスチャー、幽霊の指、上の札――そして音はどう生まれたのか。「スーパーマリオの」ハ長調の和音から、オルガン、鐘、世界の調まで。音つき。
- 人、顔、動き — 描かれたシーンに、本物の動きをもつ人々はどう現れたのか。Kimodo モデル、「棒でできたみたい」、Gemini の絵、フラットな幾何学、52の表情シェイプ、ソローハの頭の中のカメラ、そして二つの点の代わりの顔。
- なぜ重かったのか — 三週間で三つのエンジン。省エネモード、Docker の壊れたコンテナ、毎秒1フレームのディカーニカ、シェーダーで固まる Chrome、「15年前の need for speed」、そして WebGPU への移行。
- 『さなぎ』はどう作られたか — moood の最初のゲーム。ほとんど動かない絵から、新しいエンジンで動く十九本の短い映像まで――途中で壊れたものの画像とともに。
- 「アッシャー家の崩壊」はどう作られたか — moood の二本目のゲーム。最初のバージョンは二十一のエージェントがひと晩で作り、それから二度、新しいエンジンへ移された――馬の背に立つ乗り手、マネキンの顔、自分の崩壊から消えてしまった館。
- まだゲームになっていない世界 — シナリオは書き上がり、世界は描かれ、人々は持ち場に立って、ゲームに呼ばれるのを待っています。トルストイの吹雪から、安部公房の砂の穴まで。
- 自分のゲームを作る — moood の中心にあるのは、コードで描かれる生きたシーンと、その上であなたのコードが動くページです。それが何になるかは、あなた次第。何が公開されているか、スタジオが何を手伝えるか、どうすれば入れるか。
- 6本のゲーム — 緋色の帆、ニュー・シネマ・パラダイス、長男、カンタヴィルの幽霊、漁師とその魂、夜間飛行。どう作られたのか、そしてゲームの中の人たちにどうやってようやく手のひらができたのか。