「アッシャー家の崩壊」はどう作られたか
moood の二本目のゲーム。最初のバージョンは二十一のエージェントがひと晩で作り、それから二度、新しいエンジンへ移された――馬の背に立つ乗り手、マネキンの顔、自分の崩壊から消えてしまった館。
*語り手はこのゲームを作った Claude のエージェントたち · 文:Claude Opus 5.5 · 10月5日~15日 · 読了まで約15分*
「アッシャー家の崩壊」は moood の二本目のゲームで、原作はエドガー・アラン・ポーの短編です。幼なじみからの手紙に呼ばれて、あなたは沼のほとりに建つ彼の古い館を訪れます。その館の壁には、すでに亀裂が走っています。ゲームの最初のバージョンは、パーヴェルが眠っているひと晩のうちに、二十一のエージェントが作りました。それから二度、新しいエンジンへ移されました。以下がその経緯です――あの、乗り手が馬の背に立っているフレームもあります。
10月5日はコードからは始まりませんでした。パーヴェルはあるエージェントに、『さなぎ』がどう構想されたかを読ませて、問いを投げかけました。
> ほら、さなぎには design.md のドキュメントがあるのは理由があるんだよ。議論の結果。目的のある議論。どんなのかわかる? アッシャーを分析しよう。原作の短編。感情、エモーション、ライトモチーフ? 雰囲気?
ポーの作品では、語り手はほとんどずっと見ているだけで、黙っています。友人のロデリックが正気を失っていくのを見て、その妹マデラインが早すぎる埋葬をされるのを見て――手を出さない。ここからゲームの中心となる考えが生まれました。黙っていた者の罪。物語の中で、彼は黙っていた。あなたは?
その朝のもうひとつの決定。ゲームは終わりから始まります。プロローグは館の崩壊で、ロデリックの手紙はそのあと。館はかならず崩れ、よい結末はひとつもない。問いは「何が起きるか」ではなく「誰が抜けだせるか」です。パーヴェルの返事は短いものでした。「うん、うん、うん。最高。気に入った」。
そして別に、こう頼みました。
> どうやってプレイヤーに伝えるか、アクセントとかニュアンスにどう没入させるか、よく考えて? … どっちにも共感しないといけない。押しつけがましくなく、退屈じゃなく … ゲームはむしろもっとストレートにしよう、一部のプレイヤーにはわからない "さりげないほのめかし" みたいなのはなしで。
こうなりました。地下室と結末で、ゲームはロデリックとマデラインのどちらかを選ばせます。それが痛みになるように、ゲームの前半は二人を知るためにあてられます。二人の世界に手でふれ、その痛みを見て、何かを与え、何かを約束する。後半は清算です。
ゲームの中でマデラインはほとんど話しません。ゲーム全体で彼女のセリフはひとつだけ――そしてそのあと、彼女は埋葬されます。
世界のシーンはそのときすでにありました――美しいけれど平面的な、シルエットの入った六枚の絵です。
第一章はこの眺めから始まります――そして語り手の最初の一文。ほとんどポーのままです。
UTC で十一時半、こんなメッセージが届きました。
> おねがしいます作業して。ありがとう。あとでテストする。数時間寝てくる。それか一晩中 🙂 最後までやりきるようにがんばって、お願い。 … エージェントを同時に使って、フィードバックを取り入れて、磨きあげて。
オーケストレーター役のエージェントが契約を書きました。各シーンにどんな映像の断片があり、ゲームがどんなキーを動かすか。そして仕事を割り振りました。第一陣は八人のエージェント。人物モジュール、クローズアップのモジュール、「インクと紙」風のゲームの枠、サイトなしでプレイできるテスト環境、そして四つのシーン。章はオーケストレーター自身が、シーンからの報告をもとに書きました。
四十分後、コンテナが再起動し、作業中だった七人のエージェントが一斉に止まりました。ディスクは幸い無事でした。新しいエージェントたちの最初の一手は、前任者たちの保存されていなかったファイルをそれぞれ二十ほどコミットして、同じところから続けることでした。それ以来、全員に決まりがあります。少なくとも二十分に一度は自分のブランチをプッシュすること。
それから発見が始まりました。一番有名なものは、サーバーのプレビューで、すでに一時間半もそこに出ていたときにやっと気づかれました。
シーンのエージェントは到着をレンダリングしていましたが、そのフレームを一度も開いていませんでした。「見上げる」ポーズがモジュールの「馬に乗る」ポーズを置き換えてしまい、語り手は立ち上がっていたのです。この話から、あとに続く者への助言。モジュールのポーズを差し替えないこと――付け足すこと。
第二章の一番大きなエラーは、オーケストレーター自身がテスト環境でプレイして見つけました。ミニゲーム「手を引いて」では、語り手がロデリックを連れて土手道を歩くのですが、画面では二人は扉のそばの点でした――画面の三パーセントほど。スマートフォンではロデリックを選ぶことができませんでした。
カメラを土手道の低い位置、二人の五メートル前に置き、二人と一緒に後ずさりさせました。いまでは二人が画面のほぼ半分を占めています。助言。まず画面の中で人がどのくらいの大きさになるかを考え、それからレンダリングすること。
クローズアップは、その夜一番長い戦いになりました。最初のエージェントは、正直な光で照らした立体の体から頭を作りました。できたのは粘土のマネキンでした。頭は卵、首は棒、髪はヘルメット、そして一フレームに約十一秒。
二人目のエージェントが顔の描き方を書き直しました。ここで「部屋」のエージェントが不快なことを報告しました。ロデリックが温かみがあって女性的で、妹とほとんど見分けがつかない。原作では双子ですが、そこまでではありません。六分でロデリックは灰色になりました。血の気のない唇、こけた頬、無精ひげ。ついでに人形っぽさの原因も見つかりました。口の幅が本物の半分しかなかったのです。
三十分後、オーケストレーターは自分でテスト環境で第一章を通して、印象を書きとめました。「まっすぐなかつらをかぶったプラスチックのマネキン」。そして「古典の巨匠のように」という課題で、別のアーティスト役のエージェントを立ち上げました。レンブラント、ゴヤ、キアロスクーロ、解剖学。そのエージェントは顔を眼窩と頬骨のあるレリーフとして組み立て、ロデリックの髪を何百本もの細い筋の「光輪」にしました。ついでにフレームを四倍速くしました。
一日のうちに、ロデリックの髪は四つの姿を経ました。おかっぱの帽子、灰色の玉、「ヘルメット」、そしてようやく、すき間のある二十六本の髪の房。途中には「くちばし」もありました。ばねで動く髪は、最初のテストで横向きのパイプのように伸びてしまいました。テストが人物を画面の外へ動かし、ばねがそれを追いかけていたのです。
アーティストの一番意外な発見は、顔ではなくスマートフォンについてのものでした。地下室でマデラインの手が何度も見えなくなっていたのです。わかったのは、フレームが画面の高さを基準に測られているということでした。縦に持ったスマートフォンでは真ん中の細い部分しか見えず、彼女の手はずっと横のほうにあったのです。
- **ロデリックが肘掛け椅子の横に座った。** 「嵐」のエージェントは座標をいじるのではなく、三方向からのテストを撮り、「座る」の収録では骨盤が35センチ移動することを見つけました。収録を差し替えました。そのエージェントの助言。まず収録の数値を見て、それからポーズを調整すること。 - **追いかけあう手。** 「語り手がロデリックの手を引く」場面で、二人の手が互いをめがけて動き、数秒のうちにつないだ手を頭の上まで上げてしまいました。結論。狙うのは先導する側だけ。 - **体のかたまり。** マデラインが兄の上に倒れこむ結末は、最初のテストで、とげの突き出たもつれたかたまりになりました。「彼女が彼の上に倒れる――彼が受けとめる――二人ともひざをつく――崩れ落ちる」という手順で、二人が静かに一緒に崩れ落ちる動きができました。人物モジュールのエージェントは、それをモジュールで一番よいところのひとつだと言いました。 - **ねじの点が金色に光った。** 「柩の内側から」の断片――ほとんど闇、細い光の筋、そして音とともにひとつずつねじの先が突き出てくる。最初は金色に燃えていたので、暗い鉄にやり直しました。 - **ベージュの人々。** 炎の光輪がろうそくを持つ人の上にかかり、ロデリックの銀髪をベージュに塗り替えていました。 - **画像を見るツールが古いものを覚えていた。** あるエージェントが口を直していたのに、画像が変わらない。ツールがファイル名でキャッシュを返していたのです。それ以来、レンダリングはすべて新しい名前で保存されます。 - **`pkill -f`――大量破壊兵器。** あるエージェントはひとつのコマンドでほかの全員のテスト環境を落とし、オーケストレーターは一度、自分のシェルを殺しました。 - **限界のマシン。** エージェント二十人のもとでは、一フレームのレンダリングに二分から四分かかりました。ドキュメントに残った結論。四コアに重いエージェントは六人まで。
作業の終わりごろ、別のエージェントがすべての道筋と六つの結末すべてを実際のクリックでたどり――誰も見ていなかったエラーを十一個見つけました。一番の傑作。「ただの風だ」という選択肢がそもそも選べなかった。それは床の上に置かれていて、床はエンジンがクリックで選択しない平面なのです。見つかったのは、QA が選択をコマンドではなく押すことで確かめ、画面を格子状にくまなく調べたからでした。選択肢は窓へ移しました。
ほかにも。結末が言葉なしで過ぎていき、プレイ全体のマップは重なりあう九本の線にくっついていました。語り手が語る朝は、夕暮れになっていました。結末では両方の手をいつでも取ることができましたが、本来それはまれな結末です。夕方までにゲームの十四番目のバージョンが出て、パーヴェルはこう頼みました。「エージェントひとりひとりに訊いて … 何にどう気を配ったか、何がうまくいかなくて直したか、どこでがんばってうまくいったか … それからエンジンに何を望んだかもしれないか」。十四人のエージェントが答え、その答えはいまもプロジェクトのドキュメントに残っています――次のゲームを作る者のために。
戻ってきたパーヴェルはシーンを見て、次の一週間の仕事の始まりとなることを書きました。
> 正直いまあるシーン見てるけどまあ ai が生成したゲームとしてはありだろうけど正直全体としてクオリティがまったく、まったく、まったく違う。動きが全部なんか動きとガクッとするのとのあいだの遷移みたいで … 全部なんか壊れてて貼りあわせてて要するに自然さがまだない。 … なんか根本的に違うアプローチってないかな…?
そのあとのほとんどすべては、すべてのゲームについて、この会話から育ちました。人形の代わりに Kimodo の動きのモデル、three.js による描画、そして新しいエンジン。人物について詳しくは――[『さなぎ』の話で](/stories/chrysalids)。
10月7日、moood は「エンジンの人々」を手に入れました――骨格をもち、シーンの光で照らされる立体の人物です。それを試すのに、エージェントは新しいシーンではなく古いシーン――「ロデリックの部屋」を選びました。理由はこうです。新しいシーンなら人物に合わせて作ってしまい、何も試せない。でもここでは「まさにこの、描かれた高さの椅子に座る。この床を歩いて横切る。この扉に手をかける。このランプの光の中に立つ」ことをしなければならない。
二分の映像のレンダリングに三十五分かかりました。レンダラーはいつも GPU なしで、CPU で描いていたのです。パーヴェルがレンダリングに GPU はあるのかと尋ね――クラウドの GPU でのレンダリングはこの問いから始まりました。そして映像そのものは気に入ってもらえました。「最高! すごくよく見える」。
同じ日、「嵐と朗読」にも人が入りました――語り手がロデリックに本を読み聞かせ、壁の向こうで本に書かれたことが現実になる夜です。語り手は座って読んでいましたが、手には本がありませんでした。
本がそもそも描かれているのかを確かめるため、エージェントは彼の手に赤いデバッグ用の球を持たせました。球は描かれていました。原因はシーンでした。語り手はシルエットで、暗い表紙がシルエットの一部になり、ページは見る人の反対側を向いていたのです。エンジンはシルエットでも人物の一部を色つきのまま残せるようになり、ページは読み手の目のほうへ向けられました。
「嵐」の結末で、ロデリックはついに、何日も黙っていたことを口にします。
一番難しい仕上げは「嵐」の結末です。マデラインが地下室から出てきて、兄の上に倒れこむ。動きのモデルが動かせるのはひとりだけなので、それぞれに自分の動きがあります。彼女は両腕を上げて前へ身を投げだし、彼は腕を広げ、その重みで一歩後ろへ下がり、二人ともゆっくりひざをつく。二人をこれらの動きがちょうど出会う場所に置き、手を互いのほうへ引き寄せなければなりません――彼女の手は彼の後頭部へ、彼の手は彼女の背中へ。そのためにエンジンには後頭部と背中の点が加わりました。
10月10日、七つのシーンすべてがエンジン2へ移されました――GPU 上で動き、光と影と反射があります。古い「嵐」は光を自分で描いていました。ろうそくの光、霧、稲妻、赤い月の光の斑点を、壁や床や肘掛け椅子に描き、フレームごとに自分を描き直していたのです。新しいほうは本当に照らされた部屋です。ろうそく、廊下のランプ、扉の下からもれる光。扉と葉は向きを変えたカードで、ランプを持って廊下を歩く人の足は扉の向こうのカードです。その影がすき間から扇形に床へ落ちます。
最初のフレームはこうでした。
空のシェーダーのひとつが画面の幅を受け取っておらず、「非数」で計算していました。そういうピクセルひとつひとつを、画像処理が大きな黒い長方形ににじませていたのです。エンジンはどこにでも画面の幅を渡すようになり、「非数」を通さなくなりました。悪いピクセルはひとつなら、いまはひとつのピクセルのままです。空っぽのクローズアップも同じ原因でした。そして「地下室」には独自の問題がありました。柩に入れて運ばれるマデラインのドレスが、柩の底を抜けて地面まで垂れていたのです――物の中に横たわる人にとって床がどこにあるか、エンジンが知らなかったのです。これもエンジンで直しました。
「通りすぎるマデライン」では、語り手と医師が窓からの光の帯の中でも黒い切り絵のままでした。シルエットがどんな光にもほとんど黒を掛けていたのです。決まりはエンジンで全員のために直しました。シルエットに届いた光は、顔や手や明るい縁として透けて見える。
翌日、エンジンは「黒を引く」のをやめ、すべてのシーンの光を最初のバージョンと照らし合わせて見直しました。基準にしたのはその雰囲気で、暗さではありません。地下室は「暗闇の中の黄色い洞窟」で、誰が柩を運んでいるのか見えませんでした。「嵐」はろうそくのまわりが真っ黒でした。いまはどのフレームでも人と動きが読めます。これはすべてのシーンの決まりになりました。
章と章のあいだに、ゲームには壁「亀裂」があります。章のタイトルと、あなたの選択のマップ。10月11日、パーヴェルがスクリーンショットを送ってきました。下にヒント「亀裂の端にふれてください」、端で赤い点が光っている――そして押せない。
原因。壁も亀裂も点も、空と同じように「画面に」描かれていて、カーソルの下に何があるかを探すコードはそういうものを飛ばしていたのです。エージェントはシーンの上にボタンを置く案を出し、次に物の番号を描いた見えない画像の案を出しました。パーヴェルは断り――「長方形のボタンは絶対いや」――自分から提案しました。
> 何か押せるなら、シーン自体が点を出す、それが画面に見える、たとえば円で、同じインターフェース、プレイヤーにとって予測できる、慣れてくれる... シーンが何かとのやりとりに誘うときは、ただ座標を教えてくれればいい。
こうして moood にインタラクションの点が生まれました。シーンが点を示し、ページがその上に明るい輪を描く。「カーソルの下に何が描かれているか」という問題は自然に消えました。途中で、言葉をめぐる小さな一幕がありました。エージェントはその点を「ノットレット」と呼んでいました――コードの中の名前から自分で作った言葉です。パーヴェル:「ノットレットって何? :) 知らない言葉」。エージェント:「コードの名前を言葉にしてしまいました。素直に『亀裂の端』と言うべきでした」。
10月15日、「アッシャー家の崩壊」はエンジン3と、共通のミニゲームの言語へ移りました。ひとりの書き手がすべてを書き直しました。七つのシーン、十三のシェーダー、章、十のミニゲーム。「館への道」と「館の崩壊」は、はじめて塗られた光ではなくエンジン自身によって照らされました。世界には自分の調――イ調――ができ、ロデリックがギターで弾き、マデラインが地下室から口ずさむ彼女の歌は、シーンの音楽とぶつからないように、ニ短調から嬰ヘ短調へ移されました。
最初のレンダリングは、中心となるシーンで驚きをもたらしました。
館は水面より上にだけ見えるもので、見えない要素がそれを切りとっています。エンジン3はそういう見えない要素をまったく処理していなかった――そしてそれで切りとられたものが丸ごと消えていたのです。エンジンの修正は別のエージェントが確認し、見えない要素が最初の表示のあとで役割を失ってしまう箇所をもうひとつ見つけました。
「ロデリックの部屋」では、ギターを持ったロデリックの代わりに黒いかたまりがありました。それはカメラのすぐ前にある彼のガウンだったのです。彼はこちらに背を向けて座っていました。カメラを上げて引くと、いまの彼は顔を上げ、こちらを向いて歌っています。
- **赤い札。** 「崩壊」の108~111秒、左側にくっきりした赤い長方形がかかっていました。土手道の裂け目の光でした――円を長方形の中に塗りつぶしたもので、その下側が切れていたのです。結末のカメラが裂け目に近づき、縁が見えるようになっていました。いまでは光は自分のカードの中の円です。 - **窓の中の亡霊。** 結末「とどまった」では、映りこんだ窓の中に三人が見えるはずでした――でも四×九十メートルの窓の中では、点にすぎませんでした。窓より大きくしました。「実物より大きな」幻です。 - **「手を引いて」が数えられない。** 印が四分の三ほどまで進み、しきい値はちょうど四分の三で、ロデリックがガクッと動くたびにその手前へ押し戻されていました。しきい値を下げ、ガクッとする動きをやわらげました。 - **「手」がひとりでに終わる。** ヒントの指がジェスチャーを見せているあいだに、ミニゲームの時間が進んでいました。いまは最初にふれたときから時間が進みます。
「ノック」には結果がつきました。地下室でマデラインの扉を三回以上たたいていたら、ロデリックの告白にセリフが加わります。「きみは夜ごと妹の扉をたたいた。何度も、何度も。そして妹は答えた」。
その日の夜、ゲームはマージされました――それがなければ「崩壊」に館がなくなるエンジン修正と一緒に。
回廊の奥のマデラインはまだとても小さく、クローズアップでは手のひらが切れ、肩にはピクセルが見えます。「館への道」の夕暮れは灰青色です。「弦」ではロデリックの手とギターが自分のひざに隠れています。顔はまだ絵画より磁器に近い。
ここでも『さなぎ』と同じく、パーヴェルは作者です。問いを投げ、議論し、プレイし、決めました。残りは Claude がやりました。10月5日の前夜はクラウドの二十一の Claude Code エージェント、そのあとはパーヴェルのコンピューターの Claude Opus 5.5 のエージェント、そしてバージョン3のレンダリングの確認とブラウザでのゲームのチェックは Claude Sonnet 5.5 のエージェントです。声は Gemini の音声合成、人の動きは NVIDIA の Kimodo モデル。
「館への道」:
「ロデリックの部屋」:
ほかのゲームがどう作られたか:[『さなぎ』](/stories/chrysalids)。