Artykuły
Jak powstawały gry, światy i sceny moood — z obrazkami tego, co się po drodze zmieniało i psuło.
- Jak to jest zrobione — Dwa tygodnie urlopu, jeden człowiek i zespół agentów AI: sceny pisane jako programy, ludzie z ruchami żywych aktorów, własna muzyka do każdej sceny.
- Język minigier — Jak minigry stały się zrozumiałe bez napisów – kółka, gesty, palec-widmo, tabliczka u góry – i jak dostały dźwięk: od akordu C-dur „z super mario” po organy, dzwon i tonację świata. Z dźwiękami.
- Ludzie, twarze, ruchy — Jak w rysowanych scenach pojawili się ludzie z prawdziwymi ruchami: model Kimodo, „jak z patyków”, obrazki Gemini, płaska geometria, 52 kształty mimiczne, kamera w głowie Sołochy i twarze zamiast dwóch kropek.
- Dlaczego przycinało — Trzy silniki w trzy tygodnie: oszczędzanie energii, zepsuty kontener w dockerze, „Dikańka” w jednej klatce na sekundę, Chrome wieszany przez shadery, „15 lat temu need for speed” i przejście na WebGPU.
- Jak powstawały „Poczwarki” — Pierwsza gra moood: od obrazów, które prawie się nie ruszały, do dziewiętnastu krótkich filmów na nowym silniku – z kadrami tego, co psuło się po drodze.
- Jak powstawała „Zagłada domu Usherów” — Druga gra moood: pierwszą wersję dwudziestu jeden agentów zrobiło w jedną noc, potem dwa razy przenoszono ją na nowe silniki – jeździec na grzbiecie konia, twarze jak manekiny, dom, który zniknął z własnej zagłady.
- Światy, które jeszcze nie są grami — Scenariusz napisany, świat narysowany, ludzie stoją na miejscach i czekają, aż ktoś zawoła ich do gry. Od tołstojowskiej zamieci po piaskowy dół Abego.
- Zrób własną grę — moood to żywa scena rysowana przez kod i strona, na której nad nią działa twój kod — czym się stanie, zależy od ciebie. Co jest otwarte, w czym pomaga studio i jak się do niego dostać.
- Sześć gier — Szkarłatne żagle, Cinema Paradiso, Starszy syn, Duch z Canterville, Rybak i jego dusza i Nocny lot — jak powstawały i jak ludzie w nich wreszcie dostali dłonie.