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Comment les jeux, les mondes et les scènes de moood ont été faits — avec des images de ce qui a changé et cassé en chemin.
- Comment c’est fait — Deux semaines de congé, une personne et une équipe d’agents d’IA : des scènes écrites comme des programmes, des gens aux mouvements d’acteurs vivants, une musique à elle pour chaque scène.
- La langue des mini-jeux — Comment les mini-jeux sont devenus clairs sans légendes — anneaux, gestes, doigt fantôme, bandeau en haut — et comment ils ont trouvé leur son : d’un accord de do majeur « de super mario » à l’orgue, à la cloche et à la tonalité du monde. Avec les sons.
- Des gens, des visages, des mouvements — Comment des gens aux vrais mouvements sont arrivés dans les scènes dessinées : le modèle Kimodo, « comme faits de bâtons », les images de Gemini, la géométrie plate, 52 formes faciales, une caméra dans la tête de Solokha et des visages au lieu de deux points.
- Pourquoi ça ramait — Trois moteurs en trois semaines : l’économie d’énergie, un conteneur cassé dans Docker, « Dikanka » à une image par seconde, Chrome bloqué par les shaders, « il y a 15 ans, need for speed » et le passage à WebGPU.
- Comment « Les Chrysalides » ont été faites — Le premier jeu de moood : de tableaux qui bougeaient à peine à dix-neuf courts films sur un nouveau moteur — avec des images de ce qui a cassé en chemin.
- Comment s’est faite « La Chute de la maison Usher » — Le deuxième jeu de moood : vingt et un agents en ont fait la première version en une nuit, puis on l’a portée deux fois sur de nouveaux moteurs — un cavalier debout sur le dos du cheval, des visages de mannequins, une maison disparue de sa propre chute.
- Des mondes qui ne sont pas encore des jeux — Le scénario est écrit, le monde est dessiné, les personnages sont à leur place et attendent qu’on les appelle à jouer. De la tempête de neige de Tolstoï à la fosse de sable d’Abe.
- Faire son propre jeu — moood, c'est une scène vivante dessinée par du code et une page où ton code tourne par-dessus : ce que ça devient, c'est à toi de le décider. Ce qui est ouvert, ce en quoi le studio aide et comment y entrer.
- Six jeux — Les Voiles écarlates, Cinema Paradiso, Le Fils aîné, Le Fantôme de Canterville, Le Pêcheur et son Âme et Vol de nuit — comment ils ont été faits, et comment les gens dedans ont enfin eu des paumes.