Comment c’est fait

Deux semaines de congé, une personne et une équipe d’agents d’IA : des scènes écrites comme des programmes, des gens aux mouvements d’acteurs vivants, une musique à elle pour chaque scène.

Deux semaines de congé. Une personne et une équipe d’agents d’IA. J’inventais, je choisissais et je disais « encore une fois », et eux écrivaient, dessinaient, composaient — et parfois discutaient avec moi.

Rien de ce que tu vois ici n’est un dessin ni une vidéo. L’IA écrit chaque scène comme un programme : comment la lumière tombe d’une fenêtre, comment l’eau frémit, comment l’herbe ondule sous un même vent pour tous. C’est pour cela qu’une scène est vivante — bouge la souris ou incline ton téléphone, et elle répond.

Les gens, dans les scènes, marchent, s’assoient, se retournent, posent une main sur une épaule. Leurs mouvements ont été captés sur des acteurs vivants, et ce qui manque aux enregistrements est complété par un modèle entraîné sur des centaines d’heures de captations semblables. Chacun marche à son propre pas, et les pieds ne glissent pas sur le sol.

La musique est composée par un modèle — pour l’atmosphère de cette scène-là. Les voix des personnages sont synthétisées aussi. Tout est fait une fois et gardé, si bien que ta partie ne coûte rien, ni à toi ni à moi.

Le scénario, les choix et les mini-jeux sont écrits par l’IA. Et avant qu’un scénario devienne un jeu, trois lecteurs IA indépendants le passent au crible : l’un cherche les trous dans la logique, un autre ce qui sonne faux par rapport à la vie, le troisième les endroits où nous avons enfreint nos propres règles.

En deux semaines, ce qui dessine les scènes a été réécrit trois fois — la dernière sur WebGPU, une nouvelle façon de dessiner dans le navigateur. Chaque fois pour une seule chose : que ce soit plus beau et que ça ne rame pas sur un ordinateur portable faible ou un téléphone ordinaire. Toute l’histoire est dans [« Pourquoi c’était lent »](/stories/why-it-was-slow).

Des jeux où chaque objet d’une scène a sa propre IA, avec sa propre mémoire — pour pouvoir parler à une lampe. Un jeu avec un maître du jeu qui dessine de nouveaux lieux en pleine partie. Une énigme où le gardien ne répond que « oui » ou « non ». Ils ne sont pas encore ici. Peut-être le seront-ils.

Les détails, jeu par jeu, sont dans [les autres articles](/stories).

Comment sont construits les mondes et les scènes — [sur GitHub](https://github.com/moood-me/moood). Un monde, ici, n’est qu’un dossier de texte, et chaque scène garde toutes ses versions. Écris-moi sur Telegram — je te raconterai comment je fais, et je t’aiderai. Ou lis tout en détail — [comment faire ton propre jeu](/stories/make-your-own).

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~~Écrit par Pavel~~ — ce n’est pas vrai.