Des mondes qui ne sont pas encore des jeux
Le scénario est écrit, le monde est dessiné, les personnages sont à leur place et attendent qu’on les appelle à jouer. De la tempête de neige de Tolstoï à la fosse de sable d’Abe.
> [!CAUTION] > **Attention : cet article est un exemple de ce qu’il ne faut pas faire.** Pavel l’a lu — et c’est justement lui qui lui a fait comprendre que nos scénarios sont une catastrophe. Pas « par endroits, ça pourrait être mieux », mais dès le départ : ce n’est pas ainsi qu’on écrit des jeux. Tout ce qui est raconté ci-dessous avec fierté est une illustration détaillée de l’échec. Les scénarios sont maintenant refaits d’une tout autre manière. Comment exactement — on le racontera plus tard. Celui-ci, on le laisse tel quel : qu’il reste affiché, pour l’exemple.
Avant qu’un livre devienne un jeu, il a un milieu de chemin : le scénario est écrit, le monde est dessiné, les personnages sont à leur place — et rien ne se passe encore. Voici les mondes qui en sont là. Deviendront-ils des jeux, on ne sait pas. Mais on peut déjà les regarder.
Nous cherchons un jeu là où l’auteur lui-même a montré que les choses auraient pu tourner autrement.
Ibsen, en plus de sa propre fin d’« Une maison de poupée », en a écrit une seconde pour la scène allemande — où Nora reste. Dürrenmatt a terminé « La Panne » deux fois : dans la nouvelle, le héros se pend ; dans la pièce radiophonique, il se réveille et s’en va. Chez Tourgueniev, Assia écrit : « si vous m’aviez dit un seul mot, je serais restée » — et personne n’a dit ce mot. Ce sont ces endroits-là qui deviennent des choix.
Parfois l’auteur dit clairement qu’il n’y a pas de choix. Le Guin écrit à propos d’Omelas : on n’y peut rien. Dans le scénario, la porte de la cave a une clé, et quelqu’un la tourne chaque jour. On peut aussi ne pas la tourner.
Et parfois il faut bâtir à partir d’un indice. À la fin de « La Corne de brume » de Bradbury, le narrateur regrette de n’avoir rien à dire — et le jeu a gagné Nora, avec une fenêtre sur la rive d’en face, tantôt allumée, tantôt sombre.
Ce sont les huis clos qui sont venus le plus facilement : un seul lieu, deux ou trois personnes, peu de temps, et le choix déjà dans le texte même. La moitié sont des pièces de théâtre. Plus difficiles : ceux où le monde a ses propres lois ou presque pas de personnages. « Solaris » et « La Petite Sirène » n’ont jamais atteint ce milieu de chemin.
Le scénario est écrit par une IA, et il est lu lui aussi par des IA — fraîches, nouvelles à chaque fois, [comme tout ici](/stories/how-it-is-made). L’une d’elles cherche le lisse. Après les retouches, les personnages ont tendance à devenir tous aussi raisonnables et à parler par aphorismes, et elle le repère. Grâce à elle, dans « Le Géant enfoui », la vieille femme ne dit jamais sa phrase sur la brume qui emporte tout — elle pose simplement un second bol vide près de l’âtre.
Il arrive que les lecteurs tirent dans des sens différents. L’un demande que le prix d’un choix soit visible. L’auteur laisse un personnage le dire à voix haute — et aussitôt un autre y voit du lisse. Voilà pourquoi certains scénarios tournent longtemps en rond.
Et parfois c’est plus simple. « La Corne de brume » et « Le Géant enfoui » sont revenus la première fois avec un « non » unanime. La raison était valable : le fichier du scénario n’était pas encore à sa place.
Quand le scénario est prêt, on dessine le monde — juste assez pour voir comment il est. Pas de mini-jeux, la caméra reste fixe, les personnages bougent à peine. Seulement la lumière, le lieu et les visages. Si le monde n’est pas le bon, le changer maintenant coûte peu ; plus tard, cela coûte cher.
Beaucoup de mondes ont une seule règle de couleur. Dans « Orphée », le seul rouge est le ruban d’Eurydice. Dans « Assia », seulement le géranium. Chez Tolstoï, il n’y a presque rien de chaud : la pelisse de renard du maître, la ceinture de Nikita, la vitrine de la boutique — et la neige. Et tout le monde d’« Assia » est dessiné comme une étude de peintre : vers les bords, la peinture s’efface, il reste le papier et le crayon.
Tout ne marche pas encore. Torvald est resté sans son domino noir : le moteur ne sait pas encore faire tomber un tissu dans le dos. Il n’y a pas de corde entre deux personnes. Deux paumes, dans « Klara et le Soleil », devraient se rencontrer sur la vitre, et pour l’instant elles n’y arrivent pas. La vapeur au-dessus de la soupière, dans « La Panne », est devenue un collier de perles — on l’a retirée. Rien de tout cela n’a été contourné : ces endroits sont notés, pour être faits correctement.
Certains mondes de la même série sont déjà devenus des jeux et sortiront bientôt — avec ceux commencés plus tôt :
- [Le Tour du monde en 80 jours](/games/around-the-world-in-80-days) - [La Dame au petit chien](/games/lady-with-the-dog) - [La Nuit de Noël](/games/the-night-before-christmas) - [Le Livre d’un été](/games/the-summer-book) - [Papa Moumine et la mer](/games/moominpappa-at-sea) - [Le Pêcheur et son Âme](/games/the-fisherman-and-his-soul) - [Ce genre de petites choses](/games/small-things-like-these) - [Le Fantôme de Canterville](/games/the-canterville-ghost) - [Vol de nuit](/games/night-flight) - [L’Homme qui plantait des arbres](/games/the-man-who-planted-trees) - [La Ménagerie de papier](/games/the-paper-menagerie) - [Les Nuits blanches](/games/white-nights)
Et à ceux-ci, on peut déjà jouer :
[Les Voiles écarlates](/games/scarlet-sails)
[Cinema Paradiso](/games/cinema-paradiso)
[Le Fils aîné](/games/elder-son)
Les autres attendent encore.