Статьи
Как делались игры, миры и сцены moood — с картинками того, что менялось и ломалось по дороге.
- Как это сделано — Две недели отпуска, один человек и команда ИИ-агентов: сцены, которые пишутся программой, люди с движениями живых актёров, своя музыка у каждой сцены.
- Язык мини-игр — Как мини-игры стали понятными без надписей — кольца, жесты, призрачный палец, плашка вверху — и как у них появился звук: от до-мажорного аккорда «из супермарио» до органа, колокола и тональности мира. Со звуками.
- Люди, лица, движения — Как в нарисованных сценах появились люди с настоящими движениями: модель Kimodo, «как из палок», картинки Gemini, плоская геометрия, 52 мимические формы, камера в голове Солохи и лица вместо двух точек.
- Почему тормозило — Три движка за три недели: энергосбережение, сломанный контейнер в докере, «Диканька» в один кадр в секунду, Chrome, который вешают шейдеры, «15 лет назад need for speed» и переход на WebGPU.
- Как делалось «Отклонение от нормы» — Первая игра moood: от картин, которые почти не двигались, до девятнадцати коротких фильмов на новом движке — с кадрами того, что ломалось по дороге.
- Как делалось «Падение дома Ашеров» — Вторая игра moood: первую версию сделал двадцать один агент за одну ночь, потом её дважды переносили на новые движки — всадник на спине коня, лица-манекены, дом, который пропал из собственного падения.
- Миры, которые ещё не игры — Сценарий написан, мир нарисован, люди стоят на местах и ждут, когда их позовут играть. От толстовской метели до песчаной ямы Абэ.
- Сделать свою игру — moood — это живая сцена, которую рисует код, и страница, где поверх неё работает ваш код, а что из этого выйдет — решаете вы. Что открыто, чем помогает студия и как в неё попасть.
- Шесть игр — «Алые паруса», «Парадизо», «Старший сын», «Кентервильское привидение», «Рыбак и его душа» и «Ночной полёт» — как они делались и как у людей в них наконец появились ладони.