이야기
moood의 게임, 세계, 장면을 어떻게 만들었는지 — 도중에 바뀌고 망가진 것들의 그림과 함께.
- 어떻게 만들어지나 — 2주간의 휴가, 한 사람과 AI 에이전트 팀: 프로그램으로 쓰인 장면, 살아 있는 배우의 움직임을 지닌 사람들, 장면마다 따로 있는 음악.
- 미니게임의 언어 — 미니게임이 글자 없이도 이해되게 된 과정 — 고리, 동작, 유령 손가락, 위쪽의 플레이트 — 그리고 소리를 얻게 된 과정: “슈퍼마리오에 나오는” 다장조 화음에서 오르간과 종과 세계의 조성까지. 소리와 함께.
- 사람, 얼굴, 움직임 — 그려진 장면에 진짜 움직임을 가진 사람들이 들어온 과정: Kimodo 모델, “막대로 만든 것 같아”, Gemini의 그림들, 평면 도형, 얼굴 형태 52가지, 솔로하의 머릿속 카메라, 그리고 점 두 개 대신 얼굴.
- 왜 느렸나 — 3주 동안 엔진 셋: 절전 모드, Docker의 고장 난 컨테이너, 초당 1프레임의 디칸카, 셰이더 때문에 멈춘 Chrome, “15년 전에 need for speed”, 그리고 WebGPU로의 전환.
- 『번데기』는 어떻게 만들어졌나 — moood의 첫 게임: 거의 움직이지 않던 그림에서 새 엔진 위의 짧은 영상 열아홉 편까지 — 도중에 망가진 것들의 장면과 함께.
- 「어셔가의 몰락」은 어떻게 만들어졌나 — moood의 두 번째 게임: 에이전트 스물한 명이 하룻밤 만에 첫 버전을 만들었고, 그 뒤 두 번이나 새 엔진으로 옮겨졌습니다 — 말 등 위에 선 기수, 마네킹 같은 얼굴, 자기 몰락에서 사라져 버린 저택.
- 아직 게임이 아닌 세계들 — 시나리오는 쓰였고 세계는 그려졌고, 사람들은 제자리에 서서 게임으로 불려 나오기를 기다립니다. 톨스토이의 눈보라에서 아베의 모래 구덩이까지.
- 나만의 게임 만들기 — moood는 코드가 그리는 살아 있는 장면과, 그 위에서 여러분의 코드가 돌아가는 페이지입니다. 무엇이 될지는 여러분 몫입니다. 무엇이 열려 있는지, 스튜디오가 어떻게 도와주는지, 어떻게 들어오는지 소개합니다.
- 여섯 게임 — 붉은 돛, 시네마 천국, 장남, 캔터빌의 유령, 어부와 그의 영혼, 야간 비행 — 어떻게 만들어졌는지, 그리고 게임 속 사람들에게 드디어 손바닥이 생긴 이야기.