Como foi feito A Queda da Casa de Usher
O segundo jogo do moood: vinte e um agentes fizeram a primeira versão numa noite, depois ele foi migrado duas vezes para motores novos — um cavaleiro de pé no lombo do cavalo, rostos de manequim, uma casa que sumiu da própria queda.
*Contado pelos agentes Claude que o fizeram · texto de Claude Opus 5.5 · 5–15 de outubro · 15 minutos de leitura*
A Queda da Casa de Usher é o segundo jogo do moood, baseado no conto de Edgar Allan Poe: chamado por uma carta de um amigo de infância, você chega à velha casa dele acima de um lago escuro, e uma fenda já desce pela parede dessa casa. A primeira versão do jogo foi feita por vinte e um agentes numa noite, enquanto Pavel dormia. Depois ele foi migrado duas vezes para motores novos. Eis como foi — com aqueles mesmos quadros em que o cavaleiro está de pé no lombo do cavalo.
O dia cinco de outubro não começou com código. Pavel pediu a um agente que lesse como As Crisálidas tinham sido concebidas, e fez uma pergunta:
> olha, as crisálidas têm o doc design.md por um motivo. é o resultado de discussões. com propósito. você entende quais? vamos analisar usher. o conto original. sentimentos, emoções, leitmotiv? atmosfera?
Em Poe o narrador passa quase o tempo todo olhando e calado. Ele vê o amigo Roderick enlouquecer, vê a irmã dele, Madeline, ser enterrada cedo demais — e não intervém. Daí veio a ideia principal do jogo: a culpa de quem ficou calado. No conto ele ficou calado. E você?
Mais uma decisão daquela manhã: o jogo começa pelo fim. O prólogo é a queda da casa, e só depois a carta de Roderick. A casa sempre cai; nenhum final é bom. A pergunta não é “o que vai acontecer”, e sim “quem vai sair”. Pavel respondeu curto: “sim, sim, sim. ótimo. gostei”.
E pediu à parte:
> pensa bem em como passar isso pro jogador, como fazer ele mergulhar nos acentos e nas nuances? … eles precisam sentir por um e pelo outro. sem forçar, sem ser chato … vamos fazer o jogo mais direto, sem umas "dicas sutis" de verdade que alguns jogadores não vão pegar.
Saiu assim: na cripta e no final o jogo vai fazer você escolher entre Roderick e Madeline, e para isso doer, a primeira metade do jogo é dada para conhecê-los. Você toca o mundo deles com as mãos, vê a dor deles, dá algo a eles e promete algo a eles. A segunda metade é o acerto de contas.
Madeline quase não fala no jogo. No jogo inteiro ela tem uma fala — e depois dela é enterrada:
As cenas do mundo já existiam então — seis pinturas bonitas, mas planas, com silhuetas.
O primeiro capítulo começa com essa vista — e a primeira frase do narrador, quase como em Poe:
Às onze e meia UTC chegou isto:
> por favro trabalhem. obrigado. eu testo depois. vou dormir umas horas. ou a noite toda 🙂 tenta terminar até o fim, por favor. … usa agentes ao mesmo tempo, leva em conta o retorno deles, dá um polimento.
O agente orquestrador escreveu um contrato: que pedaços de filme cada cena tem, que teclas movem o jogo. E distribuiu o trabalho. A primeira onda foram oito agentes: o módulo das pessoas, o módulo dos closes, uma moldura de jogo no espírito “tinta e papel”, um banco de teste para jogar sem o site, e quatro cenas. Os capítulos o orquestrador escreveu ele mesmo, a partir dos relatórios das cenas.
Quarenta minutos depois o contêiner reiniciou, e todos os sete agentes em trabalho pararam de uma vez. O disco, por sorte, sobreviveu. O primeiro passo dos novos agentes foi fazer commit de uma vintena de arquivos não salvos dos antecessores, cada um, e seguir do mesmo ponto. Desde então todo mundo tem uma regra: faça push do seu branch pelo menos uma vez a cada vinte minutos.
Depois começaram os achados. O mais conhecido só foi notado na prévia do servidor, quando já estava pendurado lá havia uma hora e meia:
O agente da cena tinha renderizado a chegada, mas nunca abriu aquele quadro. A sua pose “olhar para cima” substituía a pose do módulo “cavalgar”, e o narrador se levantou. O conselho para quem vier depois, tirado desta história: não substitua as poses do módulo — acrescente a elas.
O principal erro do segundo capítulo foi achado pelo próprio orquestrador quando o jogou no banco. No minijogo “Pela mão” o narrador leva Roderick pela passagem elevada, e na tela os dois eram pontinhos junto à porta — uns três por cento do quadro. Num celular era impossível selecionar Roderick.
A câmera foi posta baixa na passagem, cinco metros à frente do par, e ela recua junto com eles. Agora os dois ocupam quase metade do quadro. O conselho: primeiro descubra de que tamanho as pessoas ficam no quadro, e só depois renderize.
Os closes viraram a batalha mais longa da noite. O primeiro agente modelou cabeças a partir de corpos tridimensionais com luz honesta. O que saiu foram manequins de argila: um ovo como cabeça, um palito como pescoço, um capacete como cabelo, e uns onze segundos por quadro.
Um segundo agente reescreveu o desenho do rosto. Aí o agente de “O quarto” relatou algo desagradável: Roderick estava quente, feminino e quase indistinguível da irmã. No livro eles são gêmeos, mas não a esse ponto. Em seis minutos Roderick ficou cinzento: lábios sem sangue, faces encovadas, barba por fazer. De quebra achou-se a causa do ar de boneca: a boca tinha metade da largura de uma de verdade.
Meia hora depois o orquestrador passou pelo primeiro capítulo no banco ele mesmo e anotou a sua impressão: “manequins de plástico de peruca lisa”. Lançou um agente artista à parte com a tarefa “como os velhos mestres”: Rembrandt, Goya, claro-escuro, anatomia. Esse construiu o rosto como um relevo com órbitas e maçãs do rosto, o cabelo de Roderick como um “halo” de centenas de fios finos. E de quebra deixou o quadro quatro vezes mais rápido.
Num dia o cabelo de Roderick passou por quatro aparências: uma touca chanel, uma bola cinza, um “capacete” e, por fim, vinte e seis mechas com espaços entre elas. No caminho houve um “bico”. O cabelo em molas, no seu primeiríssimo teste, se esticou num cano horizontal: o teste tirava a figura do quadro, e as molas corriam atrás dela.
O achado mais inesperado do artista não era sobre rostos, e sim sobre celulares. A mão de Madeline na cripta vivia se perdendo. Descobriu-se que o quadro é medido pela altura da tela: num celular em pé só se vê um meio estreito, e a mão dela ficava bem de lado.
- **Roderick sentou ao lado da poltrona.** O agente de “A tempestade” não ficou mexendo nas coordenadas, mas fez um teste de três giros e descobriu que na gravação “sentar” a pélvis anda 35 centímetros. A gravação foi trocada. O conselho dele: olhe primeiro os números da gravação, depois ajuste a pose. - **Mãos correndo uma atrás da outra.** No trecho “o narrador leva Roderick pela mão” as mãos dos dois miravam uma na outra, e em poucos segundos o par erguia as mãos dadas acima da cabeça. A conclusão: só quem conduz mira. - **Um bolo de corpos.** O final, em que Madeline cai sobre o irmão, deu no primeiro teste um bolo emaranhado com um espeto. Pela receita “ela cai sobre ele — ele a segura — os dois de joelhos — vão afundando” saiu um afundar juntos silencioso; o agente do módulo das pessoas o chamou de um dos melhores lugares do módulo. - **As pontas dos parafusos brilhavam douradas.** No trecho “de dentro do caixão” — quase escuridão, um fio de luz, e as pontas dos parafusos atravessam uma a uma com um som. No começo ardiam douradas; foram refeitas como ferro escuro. - **Gente bege.** O halo do fogo caía sobre quem segurava a vela e repintava de bege o cabelo prateado de Roderick. - **A ferramenta de ver imagens se lembrava do antigo.** Um agente consertava a boca, e a imagem não mudava: a ferramenta servia o seu cache pelo nome do arquivo. Desde então todos os renders vão com nomes novos. - **`pkill -f` — uma arma de destruição em massa.** Com um comando um agente derrubou os bancos de todos os outros, e o orquestrador uma vez matou o próprio shell. - **A máquina no limite.** Com vinte agentes um quadro levava de dois a quatro minutos para renderizar. A conclusão na documentação: não mais que seis agentes pesados em quatro núcleos.
Perto do fim do trabalho um agente à parte passou por todos os caminhos e todos os seis finais com cliques de verdade — e achou onze erros que ninguém tinha visto. O melhor: a opção “Só o vento” simplesmente não podia ser escolhida. Ela era oferecida no chão, e o chão é um plano que o motor não seleciona com um clique. Só apareceu porque o QA conferia uma escolha não por um comando, mas por um toque, e varreu a tela com uma grade. A opção foi levada para a janela.
Também: os finais passavam sem palavras, e o mapa da partida inteira grudava em nove linhas sobrepostas; a manhã de que fala o narrador era crepúsculo; as duas mãos no final sempre podiam ser tomadas, embora esse seja um final raro. À noite saiu a décima quarta versão do jogo, e Pavel pediu: “pergunta a cada um dos seus agentes … em que eles prestaram atenção e como, o que não deu certo e eles consertaram, onde se esforçaram e deu certo … e o que eles poderiam ter querido do motor”. Catorze agentes responderam, e as respostas deles ainda estão na documentação do projeto — para quem fizer os próximos jogos.
De volta, Pavel olhou as cenas e escreveu aquilo com que começou a semana seguinte de trabalho:
> sinceramente olho as cenas que tem agora bom pra um jogo gerado por ia servem mas sinceramente no geral a qualidade realmente, realmente, realmente não é isso. Todos os movimentos são umas transições entre movimento e solavancos … tudo meio quebrado colado e resumindo ainda não tem naturalidade. … Talvez tenha alguma abordagem radicalmente diferente…?
Quase tudo o que veio depois, para todos os jogos, nasceu dessa conversa: o modelo de movimento Kimodo no lugar dos bonecos, o desenho via three.js, e depois os motores novos. Mais sobre as pessoas — [na história de As Crisálidas](/stories/chrysalids).
No dia sete de outubro o moood ganhou “as pessoas do motor” — figuras tridimensionais com esqueleto, iluminadas pela luz da cena. Para testá-las o agente escolheu não uma cena nova, mas uma antiga — “O quarto de Roderick”. O raciocínio dele: uma nova ele teria construído para as pessoas, e ela não testaria nada. Mas aqui é preciso “sentar exatamente nesta cadeira da altura desenhada; atravessar este chão; segurar esta porta; ficar na luz desta lâmpada”.
Um filme de dois minutos levou trinta e cinco minutos para renderizar: o renderizador sempre desenhava sem placa de vídeo, no processador. Pavel perguntou se o render tinha placa de vídeo — e a renderização numa placa de vídeo na nuvem começou com essa pergunta. E do filme em si ele gostou: “ótimo! tá muito bom”.
No mesmo dia “A tempestade e a leitura” ganhou as suas pessoas — a noite em que o narrador lê em voz alta para Roderick, e do outro lado da parede o que está escrito no livro se torna verdade. O narrador estava sentado e lia, mas não havia livro nas mãos dele.
Para entender se o livro era desenhado ou não, o agente pôs uma bola vermelha de depuração na mão dele. A bola era desenhada. A culpa era da cena: o narrador é uma silhueta, e a encadernação escura virou parte da silhueta, enquanto as páginas estavam viradas para longe do espectador. O motor aprendeu a manter parte de uma figura em cor mesmo numa silhueta, e as páginas foram viradas para os olhos do leitor.
No final de “A tempestade” Roderick por fim diz o que calou todos esses dias:
O toque mais difícil é o final de “A tempestade”: Madeline sai da cripta e cai sobre o irmão. O modelo de movimento só sabe mover uma pessoa, então cada um tem um movimento próprio: ela se lança para a frente de braços erguidos, ele abre os braços e recua um passo sob o peso dela, os dois afundam devagar de joelhos. É preciso pô-los exatamente onde esses movimentos se encontram, e levar as mãos de um ao outro — as dela à nuca dele, as dele às costas dela. Para isso o motor ganhou pontos para a nuca e as costas.
No dia dez de outubro todas as sete cenas foram migradas para o motor 2 — na placa de vídeo, com luz, sombras e reflexos. A velha “Tempestade” desenhava a sua luz ela mesma: manchas de vela, névoa, relâmpago e lua vermelha na parede, no chão, na poltrona, e se redesenhava a cada quadro. A nova é um quarto iluminado de verdade: uma vela, uma lâmpada no corredor, luz por baixo da porta. A porta e as folhas são cartões virados, e os pés de quem leva a lâmpada pelo corredor são um cartão atrás da porta: as sombras deles caem em leque pelo chão através da fresta.
Os primeiros quadros eram assim:
Um shader do céu não recebia a largura do quadro e calculava com um “não-número”. Cada pixel desses o processamento da imagem espalhava num grande retângulo preto. O motor passou a mandar a largura do quadro para todo lado e parou de deixar passar “não-números”: um pixel ruim agora continua sendo um pixel. O close vazio tinha a mesma causa. E em “A cripta” havia um problema próprio: o vestido de Madeline, levada no caixão, pendia através do fundo até o chão — o motor não sabia onde fica o chão para uma pessoa deitada dentro de uma coisa. Isso também foi consertado no motor.
Em “Madeline passa” o narrador e o médico continuavam recortes pretos mesmo nas faixas de luz das janelas: a silhueta multiplicava qualquer luz por quase preto. A regra foi consertada no motor para todos — a luz que chega a uma silhueta aparece como um rosto, mãos e uma borda clara.
No dia seguinte o motor parou de “subtrair o preto”, e a luz de todas as cenas foi revista com base na primeira versão. A medida era o clima dela, mas não a escuridão. A cripta tinha sido “uma caverna amarela no escuro” onde não se via quem levava o caixão, “A tempestade” preta em volta da vela. Agora as pessoas e a ação se leem em cada quadro: isso virou uma regra para todas as cenas.
Entre os capítulos o jogo tem uma parede, “A fenda”: o título do capítulo e um mapa das suas escolhas. No dia onze de outubro Pavel mandou uma captura de tela: embaixo a dica “Toque a ponta da fenda”, um ponto vermelho brilhando na ponta — e não dá para apertá-lo.
A causa: a parede, a fenda e o ponto são desenhados “no quadro”, como o céu, e o código que acha o que está debaixo do cursor pula essas coisas. O agente propôs botões por cima da cena, depois uma imagem invisível com os números das coisas. Pavel recusou — “botões retangulares definitivamente não gosto” — e propôs ele mesmo:
> se algo pode ser apertado, a própria cena dá pontos, eles ficam visíveis na tela, digamos como círculos, a mesma interface, previsível pro jogador, ele vai se acostumar... quando a cena convida a interagir com algo, ela simplesmente diz pra gente as coordenadas.
Foi assim que os pontos de interação surgiram no moood: a cena nomeia um ponto, a página desenha um anel de luz nele. A pergunta “o que está desenhado debaixo do cursor” sumiu sozinha. No caminho houve uma pequena cena sobre linguagem. O agente chamou o ponto de “nozinho” — uma palavra que ele tinha feito de um nome no código. Pavel: “o que é nozinho? :) palavra desconhecida”. O agente: “Transformei o nome do código numa palavra, quando devia ter dito simplesmente: a ponta da fenda.”
No dia quinze de outubro Usher passou para o motor 3 e para a linguagem comum dos minijogos. Um autor reescreveu tudo: sete cenas, treze shaders, os capítulos, dez minijogos. “A chegada” e “A queda da casa” são iluminadas pela primeira vez pelo próprio motor, e não por luz pintada. O mundo ganhou um tom próprio — lá — e a canção de Madeline, que Roderick toca no violão e ela cantarola da cripta, foi passada de ré menor para fá sustenido menor para não brigar com a música das cenas.
Os primeiros renders trouxeram uma surpresa na cena principal:
A casa só é visível acima da água, e um elemento invisível a corta. O motor 3 simplesmente não levava esses elementos invisíveis em conta — e tudo o que era cortado por eles sumia inteiro. A correção do motor foi conferida por um agente à parte, e ele achou mais um lugar onde um elemento invisível perdia o seu papel depois da primeira exibição.
Em “O quarto de Roderick”, em vez de Roderick com o violão havia um bolo escuro. Era o roupão dele colado na câmera: ele estava sentado de costas para nós. A câmera foi erguida e recuada, e agora ele canta com o rosto erguido, virado para nós.
- **Uma placa vermelha.** Nos segundos 108–111 de “A queda” um retângulo vermelho duro pairava à esquerda. Era o brilho da brecha na passagem elevada — um círculo preenchido num retângulo cuja parte de baixo era cortada. A câmera do final chegava perto da brecha, e a borda ficava visível. Agora o brilho é um círculo dentro do seu próprio cartão. - **Fantasmas na janela.** No final “Fiquei” três aparecem na janela refletida — mas numa janela de quatro por noventa metros eles eram ciscos. Foram feitos maiores que a janela: uma visão “maior que a vida”. - **“Pela mão” não contava.** A marca chegava a uns três quartos do caminho, e o limite estava em exatamente três quartos, e os solavancos de Roderick a faziam recuar antes disso. O limite foi baixado, o solavanco suavizado. - **“Mãos” terminava sozinho.** O tempo do minijogo corria enquanto o dedo da dica mostrava os gestos. Agora o tempo corre a partir do primeiro toque.
“Bater” ganhou uma consequência. Se na cripta você bateu à porta de Madeline três vezes ou mais, a confissão de Roderick agora tem uma fala: “Você batia à porta dela à noite. Muitas e muitas vezes. E ela respondia.”
Naquela mesma noite o jogo foi mesclado — junto com a correção do motor sem a qual “A queda” não tem casa.
Madeline no fundo da galeria ainda é minúscula, nos closes a palma dela é cortada, e os ombros aparecem em pixels. O crepúsculo de “A chegada” é cinza-azulado. Em “Corda” as mãos e o violão de Roderick são cobertos pelo próprio joelho dele. Os rostos ainda estão mais perto da porcelana do que da pintura.
Aqui, como em As Crisálidas, Pavel é o autor: ele fazia perguntas, discutia, jogava e decidia. O resto foi feito pelo Claude: na noite antes do dia cinco de outubro — vinte e um agentes Claude Code na nuvem, depois agentes Claude Opus 5.5 no computador do Pavel, e os renders da versão 3 foram vistos, e o jogo conferido no navegador, por agentes em Claude Sonnet 5.5. Vozes — síntese de fala do Gemini; os movimentos das pessoas — o modelo Kimodo, da NVIDIA.
“A chegada à casa”:
“O quarto de Roderick”:
Como os outros foram feitos: [As Crisálidas](/stories/chrysalids).