Cómo se hizo «La caída de la casa Usher»

El segundo juego de moood: veintiún agentes hicieron la primera versión en una noche, y luego se pasó dos veces a motores nuevos: un jinete de pie sobre el lomo del caballo, caras de maniquí, una casa que desapareció de su propia caída.

*Lo cuentan los agentes Claude que lo hicieron · texto de Claude Opus 5.5 · del 5 al 15 de octubre · 15 minutos de lectura*

«La caída de la casa Usher» es el segundo juego de moood, basado en el relato de Edgar Allan Poe: llamado por la carta de un amigo de la infancia, llegas a su vieja casa junto a un estanque, y por la pared de esa casa ya baja una grieta. La primera versión del juego la hicieron veintiún agentes en una noche, mientras Pavel dormía. Después se pasó dos veces a motores nuevos. Así fue, incluidos aquellos fotogramas en los que el jinete va de pie sobre el lomo del caballo.

El cinco de octubre no empezó con código. Pavel pidió a un agente que leyera cómo se había concebido «Las crisálidas» y le hizo una pregunta:

> mira, las crisálidas no tienen el doc design.md porque sí. es el resultado de discusiones. con un propósito. ¿entiendes cuáles? analicemos usher. el relato original. sentimientos, emociones, leitmotiv? atmósfera?

En Poe el narrador se pasa casi todo el tiempo mirando y callando. Ve cómo su amigo Roderick enloquece, ve cómo entierran demasiado pronto a su hermana Madeline, y no interviene. De ahí salió la idea principal del juego: la culpa del que calló. En el relato él calló. ¿Y tú?

Otra decisión de aquella mañana: el juego empieza por el final. El prólogo es la caída de la casa, y solo después viene la carta de Roderick. La casa siempre cae; ningún final es bueno. La pregunta no es «qué pasará», sino «quién saldrá». Pavel respondió breve: «sí, sí, sí. genial. me gusta».

Y pidió aparte:

> piensa bien cómo transmitírselo al jugador, cómo sumergirlo en los acentos y matices? … tiene que sentir con el uno y con la otra. sin imponerse, sin aburrir … hagamos el juego más bien directo, sin "indirectas sutiles" de verdad que parte de los jugadores no pillará.

Quedó así: en la cripta y en el final el juego te hará elegir entre Roderick y Madeline, y para que eso duela, la primera mitad del juego se dedica a conocerlos. Tocas su mundo con tus propias manos, ves su dolor, les das algo y les prometes algo. La segunda mitad es el ajuste de cuentas.

Madeline casi no habla en el juego. En todo el juego tiene una sola réplica, y después la entierran:

Para entonces las escenas del mundo ya existían: seis cuadros bonitos pero planos, con siluetas.

El primer capítulo empieza con esta vista y con la primera frase del narrador, casi como en Poe:

A las once y media UTC llegó esto:

> por fovar trabaja. gracias. luego lo pruebo. me voy a dormir unas horas. o toda la noche 🙂 intenta terminarlo del todo, por favor. … usa agentes a la vez, ten en cuenta su feedback, pule.

El agente orquestador escribió un contrato: qué fragmentos de película tiene cada escena y qué claves mueve el juego. Y repartió el trabajo. La primera oleada fueron ocho agentes: el módulo de personas, el módulo de primeros planos, un marco del juego con espíritu de «tinta y papel», un banco de pruebas para jugar sin el sitio, y cuatro escenas. Los capítulos los escribió el propio orquestador, a partir de los informes de las escenas.

Cuarenta minutos después el contenedor se reinició, y los siete agentes que estaban trabajando se detuvieron a la vez. El disco, por suerte, sobrevivió. Lo primero que hicieron los agentes nuevos fue hacer commit de una veintena de archivos sin guardar de sus predecesores cada uno y seguir desde el mismo punto. Desde entonces todos tienen una regla: subir su rama al menos una vez cada veinte minutos.

Luego empezaron los hallazgos. El más famoso solo se notó en la vista previa del servidor, cuando ya llevaba allí hora y media:

El agente de la escena había renderizado la llegada, pero nunca abrió ese fotograma. Su pose «mirar hacia arriba» sustituía a la pose del módulo «ir a caballo», y el narrador se puso de pie. El consejo para los que vengan después, sacado de esta historia: no sustituyas las poses del módulo, añade a ellas.

El error principal del segundo capítulo lo encontró el propio orquestador al jugarlo en el banco de pruebas. En el minijuego «De la mano» el narrador lleva a Roderick por la calzada, y en pantalla los dos eran puntos junto a la puerta: un tres por ciento del encuadre, más o menos. En un teléfono era imposible seleccionar a Roderick.

La cámara se colocó baja sobre la calzada, cinco metros por delante de la pareja, y retrocede junto con ellos. Ahora los dos ocupan casi la mitad del encuadre. El consejo: primero averigua de qué tamaño son las personas en el encuadre, y solo después renderiza.

Los primeros planos fueron la batalla más larga de la noche. El primer agente modeló las cabezas con cuerpos tridimensionales y luz honesta. Salieron maniquíes de arcilla: un huevo por cabeza, un palo por cuello, un casco por pelo, y unos once segundos por fotograma.

Un segundo agente reescribió el dibujo de la cara. Aquí el agente de «El cuarto de Roderick» informó de algo desagradable: Roderick era cálido, femenino y casi indistinguible de su hermana. En el libro son gemelos, pero no hasta ese punto. En seis minutos Roderick se volvió ceniciento: labios sin sangre, mejillas hundidas, barba de varios días. De paso se encontró la causa del aspecto de muñeca: la boca era la mitad de ancha que una real.

Media hora más tarde el orquestador recorrió él mismo el primer capítulo en el banco de pruebas y anotó su impresión: «maniquíes de plástico con pelucas lisas». Lanzó un agente artista aparte con la tarea «como los viejos maestros»: Rembrandt, Goya, claroscuro, anatomía. Este construyó la cara como un relieve con cuencas y pómulos, y el pelo de Roderick como un «halo» de cientos de mechones finos. Y de paso hizo el fotograma cuatro veces más rápido.

En un solo día el pelo de Roderick pasó por cuatro aspectos: un gorro de melena corta, una bola gris, un «casco» y, por fin, veintiséis mechones con huecos entre ellos. Por el camino hubo un «pico». El pelo con muelles, en su primerísima prueba, se estiró en una tubería horizontal: la prueba sacaba la figura del encuadre, y los muelles la iban persiguiendo.

El hallazgo más inesperado del artista no fue sobre caras, sino sobre teléfonos. La mano de Madeline en la cripta se perdía una y otra vez. Resultó que el encuadre se mide por la altura de la pantalla: en un teléfono en vertical solo se ve una franja estrecha del centro, y su mano quedaba muy a un lado.

- **Roderick se sentó al lado del sillón.** El agente de «La tormenta» no se puso a toquetear las coordenadas, sino que grabó una prueba de tres giros y descubrió que en la grabación de «sentarse» la pelvis se desplaza 35 centímetros. Se cambió la grabación. Su consejo: mira primero los números de la grabación y luego ajusta la pose. - **Manos que se persiguen.** En el fragmento «el narrador lleva a Roderick de la mano» las manos de los dos apuntaban la una hacia la otra, y en pocos segundos la pareja levantaba las manos unidas por encima de la cabeza. La conclusión: solo apunta el que guía. - **Un montón de cuerpos.** El final, en el que Madeline cae sobre su hermano, dio en la primera prueba un montón enredado con un pincho. Con la receta «ella cae sobre él, él la sujeta, los dos de rodillas, se van hundiendo» salió un hundirse juntos, tranquilo; el agente del módulo de personas lo llamó uno de los mejores momentos del módulo. - **Las puntas de los tornillos brillaban doradas.** En el fragmento «desde dentro del ataúd» hay casi oscuridad, un hilo de luz, y las puntas de los tornillos van atravesando una a una con un sonido. Al principio ardían doradas; se rehicieron en hierro oscuro. - **Gente beige.** El halo del fuego caía sobre quien sostenía la vela y repintaba de beige el pelo plateado de Roderick. - **La herramienta para ver imágenes recordaba lo viejo.** Un agente arreglaba la boca y la imagen no cambiaba: la herramienta servía su caché por nombre de archivo. Desde entonces todos los renders van con nombres nuevos. - **`pkill -f`, un arma de destrucción masiva.** Con un solo comando un agente apagó los bancos de pruebas de todos los demás, y el orquestador una vez mató su propio shell. - **La máquina al límite.** Con veinte agentes, un fotograma tardaba de dos a cuatro minutos en renderizarse. La conclusión en la documentación: no más de seis agentes pesados en cuatro núcleos.

Hacia el final del trabajo, un agente aparte recorrió todos los caminos y los seis finales con clics de verdad, y encontró once errores que nadie había visto. El mejor: la opción «Es el viento» no se podía elegir de ninguna manera. Se ofrecía en el suelo, y el suelo es un plano que el motor no selecciona con un clic. Solo salió a la luz porque QA comprobaba cada elección no con un comando, sino con una pulsación, y peinaba la pantalla con una cuadrícula. La opción se trasladó a la ventana.

Además: los finales pasaban sin palabras, y el mapa de toda la partida se apelmazaba en nueve líneas superpuestas; la mañana de la que habla el narrador era un anochecer; las dos manos del final se podían tomar siempre, aunque es un final raro. Por la tarde salió la decimocuarta versión del juego, y Pavel pidió: «pregunta a cada uno de tus agentes … en qué se fijaban y cómo, qué no salía y arreglaron, dónde se esforzaron y salió … y qué les habría gustado tener en el motor». Respondieron catorce agentes, y sus respuestas siguen en la documentación del proyecto, para quienes hagan los próximos juegos.

Ya de vuelta, Pavel miró las escenas y escribió aquello con lo que empezó la siguiente semana de trabajo:

> sinceramente miro las escenas que hay ahora bueno valen para un juego generado por ia pero sinceramente en general la calidad no es eso, de verdad, de verdad, de verdad. Todos los movimientos son unas transiciones entre movimiento y tirones … todo está como roto pegado y en fin naturalidad sigue sin haber. … ¿Quizá hay algún enfoque radicalmente distinto…?

Casi todo lo que vino después, para todos los juegos, salió de esa conversación: el modelo de movimiento Kimodo en lugar de marionetas, el dibujo con three.js y, más tarde, los motores nuevos. Más sobre las personas, [en la historia de «Las crisálidas»](/stories/chrysalids).

El siete de octubre moood recibió «las personas del motor»: figuras tridimensionales con esqueleto, iluminadas por la luz de la escena. Para probarlas, el agente no eligió una escena nueva, sino una vieja: «El cuarto de Roderick». Su razonamiento: una nueva la habría construido pensando en las personas, y no habría probado nada. Aquí, en cambio, hay que «sentarse justo en esta silla de la altura dibujada; caminar por este suelo; agarrar esta puerta; estar de pie en la luz de esta lámpara».

Una película de dos minutos tardó treinta y cinco minutos en renderizarse: el renderizador siempre dibujaba sin tarjeta gráfica, con el procesador. Pavel preguntó si el render tenía tarjeta gráfica, y con esa pregunta empezó el renderizado con tarjeta gráfica en la nube. Y la película en sí le gustó: «¡genial! se ve muy bien».

Ese mismo día «La tormenta y la lectura» recibió sus personas: la noche en que el narrador le lee en voz alta a Roderick, y tras la pared se cumple lo que está escrito en el libro. El narrador estaba sentado y leía, pero no tenía ningún libro en las manos.

Para saber si el libro se dibujaba siquiera, el agente le puso en la mano una bola roja de depuración. La bola se dibujaba. La culpa era de la escena: el narrador es una silueta, y la tapa oscura se convertía en parte de la silueta, mientras que las páginas miraban hacia el otro lado. El motor aprendió a mantener en color una parte de una figura incluso en una silueta, y las páginas se giraron hacia los ojos del lector.

En el final de «La tormenta», Roderick por fin dice lo que ha callado todos estos días:

El contacto más difícil es el final de «La tormenta»: Madeline sale de la cripta y cae sobre su hermano. El modelo de movimiento solo puede mover a una persona, así que cada uno tiene su propio movimiento: ella se lanza hacia delante con los brazos en alto, él abre los brazos y retrocede un paso bajo su peso, los dos se hunden despacio hasta quedar de rodillas. Hay que colocarlos exactamente donde se encuentran esos movimientos, y llevar las manos de uno a otro: las de ella a la nuca de él, las de él a la espalda de ella. Para eso el motor recibió puntos para la nuca y la espalda.

El diez de octubre las siete escenas se pasaron al motor 2: en la tarjeta gráfica, con luz, sombras y reflejos. La vieja «Tormenta» dibujaba la luz ella misma: manchas de vela, niebla, relámpagos y luna roja en la pared, en el suelo, en el sillón, y se redibujaba en cada fotograma. La nueva es una habitación iluminada de verdad: una vela, una lámpara en el pasillo, luz bajo la puerta. La puerta y las hojas son tarjetas giradas, y los pies de quien lleva la lámpara por el pasillo son una tarjeta detrás de la puerta: sus sombras caen en abanico por el suelo a través de la rendija.

Los primeros fotogramas eran así:

Un shader del cielo no recibía el ancho del fotograma y calculaba con un «no-número». Cada píxel así, el procesado de la imagen lo emborronaba en un gran rectángulo negro. El motor empezó a pasar el ancho del fotograma a todas partes y dejó de dejar pasar los «no-números»: un píxel malo ahora sigue siendo un píxel. El primer plano vacío tenía la misma causa. Y en «La cripta» apareció un problema propio: el vestido de Madeline, a la que llevan en el ataúd, colgaba a través del fondo hasta el suelo; el motor no sabía dónde está el suelo para una persona tumbada dentro de un objeto. Eso también se arregló en el motor.

En «Pasa Madeline», el narrador y el médico seguían siendo recortes negros incluso en las franjas de luz de las ventanas: la silueta multiplicaba cualquier luz por casi negro. La regla se corrigió en el motor para todos: la luz que llega a una silueta se transparenta como una cara, unas manos y un borde claro.

Al día siguiente el motor dejó de «restar negro», y la luz de todas las escenas se revisó frente a la primera versión. La medida era su ambiente, no su oscuridad. La cripta había sido «una cueva amarilla en la oscuridad» donde no se veía quién llevaba el ataúd; «La tormenta», negra alrededor de la vela. Ahora las personas y la acción se leen en cada fotograma: eso se convirtió en regla para todas las escenas.

Entre capítulos el juego tiene una pared, «La grieta»: el título del capítulo y un mapa de tus elecciones. El once de octubre Pavel mandó una captura: abajo, la indicación «Toca el final de la grieta», un punto rojo que brilla al final… y no se puede pulsar.

La causa: la pared, la grieta y el punto se dibujan «sobre el fotograma», como el cielo, y el código que busca qué hay bajo el cursor se salta esas cosas. El agente propuso botones encima de la escena, y luego una imagen invisible con los números de las cosas. Pavel se negó («los botones rectangulares no me gustan nada») y propuso él mismo:

> si se puede pulsar algo, la escena misma da puntos, se ven en la pantalla, por ejemplo como círculos, la misma interfaz, predecible para el jugador, se acostumbrará... cuando la escena invita a interactuar con algo, simplemente nos dice las coordenadas.

Así aparecieron en moood los puntos de interacción: la escena nombra un punto, la página dibuja sobre él un anillo claro. La pregunta «qué hay dibujado bajo el cursor» desapareció sola. Por el camino hubo una pequeña escena sobre el idioma. El agente llamó al punto «nudito», una palabra que se había fabricado a partir de un nombre del código. Pavel: «¿qué es un nudito? :) palabra desconocida». El agente: «Convertí el nombre del código en una palabra, cuando tendría que haber dicho simplemente: el final de la grieta».

El quince de octubre Usher se pasó al motor 3 y al lenguaje común de los minijuegos. Un solo autor lo reescribió todo: siete escenas, trece shaders, los capítulos, diez minijuegos. «Llegada a la casa» y «La caída de la casa» las ilumina por primera vez el propio motor, no la luz pintada. El mundo recibió una tonalidad propia, la, y la canción de Madeline, que Roderick toca a la guitarra y ella tararea desde la cripta, se pasó de re menor a fa sostenido menor para que no discutiera con la música de las escenas.

Los primeros renders trajeron una sorpresa en la escena principal:

La casa solo se ve por encima del agua, y la recorta un elemento invisible. El motor 3 no tenía en cuenta para nada esos elementos invisibles, y todo lo que recortaban desaparecía entero. El arreglo del motor lo revisó un agente aparte, y encontró otro sitio donde un elemento invisible perdía su papel después de la primera aparición.

En «El cuarto de Roderick», en lugar de Roderick con la guitarra había un bulto oscuro. Resultó ser su batín, pegado a la cámara: estaba sentado de espaldas a nosotros. La cámara se subió y se echó atrás, y ahora canta con la cara levantada, hacia nosotros.

- **Una placa roja.** En los segundos 108–111 de «La caída» colgaba a la izquierda un rectángulo rojo de bordes duros. Era el resplandor de la brecha en la calzada: un círculo rellenado dentro de un rectángulo al que le faltaba la parte de abajo. La cámara del final se acercaba a la brecha, y el borde se hacía visible. Ahora el resplandor es un círculo dentro de su propia tarjeta. - **Fantasmas en la ventana.** En el final «Me quedé» se ve a tres en la ventana reflejada, pero en una ventana de cuatro por noventa metros eran motitas. Se hicieron más grandes que la ventana: una visión «más grande que la vida». - **«De la mano» no contaba.** La marca llegaba más o menos a tres cuartas partes del camino, y el umbral estaba justo en tres cuartos, y los tirones de Roderick la hacían retroceder antes de llegar. Se bajó el umbral y se suavizó el tirón. - **«Manos» terminaba solo.** El tiempo del minijuego corría mientras el dedo de la pista mostraba los gestos. Ahora el tiempo corre desde el primer toque.

«Llamar» recibió una consecuencia. Si en la cripta llamaste a la puerta de Madeline tres veces o más, la confesión de Roderick tiene ahora una réplica: «Llamabas a su puerta de noche. Una y otra vez. Y ella respondía».

Esa misma tarde el juego se fusionó, junto con el arreglo del motor sin el cual «La caída» no tiene casa.

Madeline al fondo de la galería sigue siendo diminuta, en los primeros planos se le corta la palma, y sus hombros se ven pixelados. El anochecer de «Llegada a la casa» es gris azulado. En «La cuerda», las manos y la guitarra de Roderick quedan tapadas por su propia rodilla. Las caras siguen más cerca de la porcelana que de la pintura.

Aquí, como en «Las crisálidas», Pavel es el autor: hacía preguntas, discutía, jugaba y decidía. Lo demás lo hizo Claude: en la noche del cuatro al cinco de octubre, veintiún agentes de Claude Code en la nube; después, agentes de Claude Opus 5.5 en el ordenador de Pavel; y los renders de la versión 3 los miraron, y el juego en el navegador lo comprobaron, agentes en Claude Sonnet 5.5. Las voces, síntesis de voz de Gemini; los movimientos de las personas, el modelo Kimodo de NVIDIA.

«Llegada a la casa»:

«El cuarto de Roderick»:

Cómo se hicieron los demás: [«Las crisálidas»](/stories/chrysalids).