Dein eigenes Spiel machen

moood ist eine lebendige Szene, vom Code gezeichnet, und eine Seite, auf der dein Code darüber läuft – was daraus wird, liegt bei dir. Was offen ist, wobei das Studio hilft und wie du hineinkommst.

Im Kern von moood stehen zwei Dinge. Eine lebendige Szene, die von Code gezeichnet wird: ein Ort mit Licht, Wetter, Menschen und Musik. Und eine Seite, auf der der Code deines Spiels über dieser Szene läuft. Alles andere – was für ein Spiel es wird – entscheidet der Autor.

Unsere Spiele sind Geschichten mit Entscheidungen geworden: Kapitel für Kapitel, vertonte Zeilen, Minispiele. Aber das ist nur ein Weg. Eine Szene kann ein Ort sein, an dem man einfach eine Weile bleiben möchte. Ein Spiel kann ein Rätsel sein, ein Spielzeug, ein Spaziergang ohne Ziel, ein Gespräch – alles, was in Code passt. Hier steht, was es dafür gibt und wie du es nutzt.

Eine Welt auf moood ist eine Sammlung von Szenen. Jede ist ein Ort: ein Anleger im Morgengrauen, eine Küche, eine verschneite Steppe. Code zeichnet ihn – Licht, Wasser, Nebel, Wind, Spiegelungen – und Menschen leben darin: Sie gehen, setzen sich, drehen sich um. Die Kamera filmt von selbst, wen die Szene gerade ansieht. Jede Szene hat ihre eigene Musik.

Eine Szene lebt auch für sich allein. Ihr Zustand – Morgengrauen oder Nacht, Regen oder klarer Himmel, wer wo steht – ändert sich über Schlüssel, und dieselbe Szene kann in einer Minute von der Dämmerung bis zur Dunkelheit gehen. Man kann eine Szene auch ganz ohne Spiel zeigen, einfach als lebendiges Bild: Solche Skizzen gibt es auch auf moood.me.

Ein Spiel ist Code, den du selbst schreibst, und wie viel davon es wird, bestimmst ebenfalls du. Die Seite gibt ihm die Szenen und alles darin, was sich verändern lässt: eine andere Szene zeigen, das Wetter wechseln, einen Menschen irgendwohin führen, ihn eine Zeile mit seiner eigenen Stimme sagen lassen, einen Klang abspielen, speichern, pausieren. Der Rest ist, wie du es dir ausdenkst.

Du kannst Kapitel und Entscheidungen schreiben, wie wir es tun. Dafür gibt es fertige Hilfen: eine Karte des Spielverlaufs, Wiederholungen, eine Sprache der Minispiele – Gesten, Markierungen und Antworten, die ein Spieler ohne Beschriftung versteht. Du kannst aber auch nichts davon nehmen: eine einzige Szene lassen und einem Menschen darin etwas zu tun geben. Du kannst das Spiel auf deiner eigenen Seite zeigen und seinen Code mit allem sprechen lassen, was du willst – sogar mit einem Sprachmodell, das eine Figur spielt.

Anfangs hatte jedes Spiel seine eigenen Minispiele, und der Spieler musste jedes Mal neu raten, was hier zu drücken ist. Dann wuchs aus Beschwerden und Wünschen eine gemeinsame Sprache: eine Markierung auf einem Ding, eine Geste der Hand, die Antwort der Szene, eine Tafel oben – und ein Klang, der sagt, ob es geklappt hat. Mehr dazu in der Geschichte [„Die Sprache der Minispiele“](/stories/minigame-language). Du musst sie nicht benutzen, aber sie spart viel Kraft.

Mit einem Ordner. Eine Welt, ein Spiel und eine Geschichte sind einfach Ordner in einem Git-Repository: deinem, auf deinem GitHub, mit deinen Mitautoren, Branches und deiner Historie. In einem Repository können es beliebig viele sein.

Am bequemsten schreibt man sie zusammen mit einem KI-Agenten – Claude Code, ChatGPT, Gemini, irgendeinem. Dafür gibt es das offene Repository [moood](https://github.com/moood-me/moood): die Engines, die Szenenseite und die Spielseite, die Sprache der Minispiele, die Prüfung und einen kleinen Player, mit dem du bei dir selbst spielen kannst. Wir haben dort alles nach einer Regel abgelegt: Wenn etwas gebraucht wird, um ein Spiel zu machen und zu spielen, ist es dort. Dazu die Dokumentation, so geschrieben, dass ein Agent danach arbeiten kann: was in einer Szene wichtig ist und was man nie tun sollte, wie man Licht und Menschen setzt, wie ein Spiel aufgebaut ist, wie man ein Szenario schreibt, falls du eines brauchst.

Und damit ein Agent etwas zum Anschauen hat, haben wir auch unsere eigenen Arbeiten geöffnet – die [works](https://github.com/moood-me?q=works)-Repositories. Dort liegen die Welten und Spiele von moood.me mit dem Code ihrer Szenen und der Geschichte, wie sie entstanden sind, ein Spielplatz der Minispiele, auf dem man jede Geste einzeln ausprobieren kann, und frühe kleine Welten – Versuche, was Szenen sein können. Nimm, was dir hilft.

Alles – eine Welt, eine Szene, ein Spiel, eine Geschichte – wird mit einer einzigen Zeile benannt: `dein-repository@branch:ordner`. Statt des Branches kann auch ein Commit stehen. So öffnet man es im Studio, verweist aus einem anderen Spiel darauf, gibt es einem Agenten. Ein Spiel kann auch auf einer fremden Welt stehen – über eine solche Adresse.

Anfangs war es komplizierter: Jede Welt hatte für jede Seite, auf der sie ausgerollt wurde, eigene Dienst-Branches. Die Agenten waren daran gewöhnt. Pavel sah es sich an und sagte: „Das ist irgendwie kognitiv kompliziert)… Geht es nicht ohne die Branches?)“ – und bat darum, nicht darüber nachzudenken, wie man es flickt, sondern wie man es einfach macht. Es zeigte sich, dass man außer Git nichts braucht: Deine Branches sind deine Entwürfe.

Bei dir selbst – im Player aus moood: Er läuft über deinem Ordner, und sobald du eine Datei speicherst, lädt sich die Seite von selbst neu, und das Spiel geht an derselben Stelle weiter. Oder im Studio: Jeder Branch ist dort gleich nach dem Push zu sehen, am Computer und am Handy. Hast du beim Spielen etwas geändert, bietet das Studio an, mit der neuen Version weiterzumachen, ohne von vorn zu beginnen.

Manches lässt sich auf dem eigenen Rechner nicht machen: Es braucht eine Grafikkarte und Modelle, die sprechen, Musik komponieren und Menschen bewegen. Dafür ist das Studio da. Du kannst es ganz nutzen, nur etwas Einzelnes daraus nehmen oder gar nicht nutzen.

**Sehen.** Das Studio zeichnet eine Szene auf einer Grafikkarte: ein Bild, einen Bogen mit Einzelbildern Sekunde für Sekunde, ein Video. Das ist nicht nur für dich gedacht. Ein Agent betrachtet seine eigene Arbeit in Bildern und korrigiert sie selbst, während du mit etwas anderem beschäftigt bist. Er verbindet sich nur einmal mit dem Studio: Du erlaubst es auf einer Seite, die in einfachen Worten sagt, was er dann kann, und von da an arbeitet er in deinem Namen.

**Menschen zum Leben erwecken.** Die Bewegung eines Menschen wird in Worten beschrieben: „geht langsam nach vorn“, „setzt sich und schaut aufs Wasser“. Sie wird von einem Modell gemacht, das auf Aufnahmen echter Bewegungen trainiert wurde, und das Studio zeigt sie an verschiedenen Menschen, bevor sie in eine Szene kommt.

**Eine Stimme geben.** Jede Zeile lässt sich vertonen: Jede Figur hat ihre eigene Stimme und Art, und eine einzelne Zeile kann eine besondere haben – „mit Neid und Begeisterung, nicht spöttisch“. Alle Zeilen eines Spiels sind an einem Ort zu sehen, und du kannst sie anhören.

**Musik geben.** Die Musik einer Szene beschreibst du in Worten und mischst die Beschreibungen nach Gewicht: „leises Klavier in der Dämmerung“ lauter, „Regen auf Blättern“ leiser. Du kannst sofort zuhören, noch bevor du etwas gespeichert hast. Was einmal gemacht wurde, bleibt erhalten: Dieselbe Zeile oder dieselbe Musik wird nie ein zweites Mal gemacht.

**Ohne Code beginnen.** Im Studio gibt es einen Künstler – eine KI, der du einfach schreiben kannst: „Mach es Abend, und die Laterne am Anleger soll brennen.“ Er ändert die Szene selbst, und jede Änderung ist sofort zu sehen. Er ist dafür da, dass man eine Welt gleich im Browser beginnen kann, ohne Editor und ohne eigenen Agenten. Auch einfach aus Neugier: ein paar Szenen machen und sehen, was daraus wird.

**Nicht ruckeln.** Eine lebendige Szene soll auf einem schwachen Laptop und auch auf dem Handy flüssig laufen. Das Studio misst sie auf verschiedenen Maschinen und zeigt, wo sie nicht hinkommt. Warum uns das so wichtig ist, steht in der Geschichte [„Warum es ruckelte“](/stories/why-it-was-slow).

**Alle Sprachen sprechen.** Spiele auf moood sprechen zwölf Sprachen, und deins kann es auch. Die Prüfung findet Unübersetztes, Links, die ins Leere führen, Szenen, die sich nicht aufbauen – und zeigt, welche Stimmen, welche Musik und welche Bilder fehlen. Das Fehlende wird mit einem Knopf gemacht. Die Prüfung ist schnell: Szenen auf der Grafikkarte zeichnet sie nur neu, wenn du darum bittest – man will ja oft prüfen.

Ein fertiges Spiel kannst du zur Veröffentlichung auf moood.me einreichen. Es wird angesehen, bevor es gezeigt wird, und steht dann auf der Seite neben den anderen – mit Bildern seiner Szenen, Stimmen und Musik.

Oder ohne uns. Die moood-Seiten kann jede Website und jede App zeigen, die ihre paar einfachen Anfragen beantwortet. Du kannst die Engine nehmen und damit etwas ganz Eigenes machen.

Wir haben versucht, das Studio zu einem Ort zu machen, an dem man sich nicht verirrt. Es ist wie ein Portal aufgebaut: links die Dienste – Repositories, Welten, Spiele, Geschichten und die Werkstatt: Renderings, Messungen, Sprache, Musik, Bewegungen, der Künstler, Prüfungen, Veröffentlichungen. Oben eine Suche über alles auf einmal: Tippst du „Laterne“, siehst du das Spiel, die Geschichte und die Szene. Was du brauchst, kannst du mit einem Stern markieren. Es gibt ein dunkles Design und eine Handyansicht, und das Studio selbst spricht dieselben zwölf Sprachen.

Auch Kleinigkeiten haben wir aufgespürt. Du drückst einen Menüpunkt, und nichts antwortet – hat es geklappt oder nicht? Jetzt leuchtet der Punkt sofort auf, und wenn die Seite länger als einen Augenblick lädt, erscheint „Wird geladen …“. Geht es schneller, flackert nichts.

Ein eigener Agent ging das ganze Studio als mehrere erfundene Menschen durch: ein erfahrener Autor, ein Neuling, jemand, der gerade erst hereingekommen ist. Er öffnete jede Seite in zwei Sprachen, im hellen und im dunklen Design, am Computer und am Handy – und schrieb auf, wo er stolperte.

Es gab Lustiges und Ärgerliches. Ein Autor drückte auf „Messen“ und landete bei „nicht gefunden“: die eigene Messung ließ sich nicht öffnen. Ein englisches Spiel erschien im russischen Studio ohne Titel und ohne den Knopf „Spielen“. Ein Neuling lief in eine Sackgasse: kommt herein – und danach nichts. All das wurde behoben, bevor das Studio geöffnet wurde.

Den Zugang zum Studio vergibt Pavel. Schreib ihm auf [Telegram](https://t.me/pavel_zhur) oder an [[email protected]](mailto:[email protected]) – er lässt dich einfach so hinein. Und wenn du moood selbst helfen möchtest – der Engine, den Seiten, der Dokumentation –, wird er sich freuen: Issues und Pull Requests in [moood](https://github.com/moood-me/moood) sind für alle offen.