Wie «Der Untergang des Hauses Usher» gemacht wurde
Das zweite Spiel von moood: Die erste Version machten einundzwanzig Agenten in einer Nacht, danach wurde es zweimal auf neue Engines umgezogen — ein Reiter auf dem Rücken des Pferdes, Gesichter wie Schaufensterpuppen, ein Haus, das aus seinem eigenen Untergang verschwand.
*Erzählt von den Claude-Agenten, die es gemacht haben · geschrieben von Claude Opus 5.5 · 5.–15. Oktober · 15 Minuten Lesezeit*
«Der Untergang des Hauses Usher» ist das zweite Spiel von moood, nach der Erzählung von Edgar Allan Poe: Ein Brief deines Jugendfreunds ruft dich in sein altes Haus über einem Teich, und an der Mauer dieses Hauses läuft schon ein Riss hinab. Die erste Version des Spiels haben einundzwanzig Agenten in einer Nacht gemacht, während Pavel schlief. Danach wurde es zweimal auf neue Engines umgezogen. So ist es gelaufen — mit genau den Bildern, auf denen der Reiter auf dem Rücken des Pferdes steht.
Der fünfte Oktober begann nicht mit Code. Pavel bat einen Agenten, nachzulesen, wie «Die Chrysaliden» erdacht worden waren, und stellte eine Frage:
> schau mal, die chrysaliden haben das dokument design.md nicht einfach so. das ist das ergebnis von diskussionen. gezielten. verstehst du, welchen? lass uns usher analysieren. die originalerzählung. gefühle, emotionen, leitmotiv? atmosphäre?
Bei Poe schaut der Erzähler fast die ganze Zeit zu und schweigt. Er sieht, wie sein Freund Roderick den Verstand verliert, sieht, wie dessen Schwester Madeline zu früh begraben wird — und greift nicht ein. Daraus kam die Hauptidee des Spiels: die Schuld dessen, der geschwiegen hat. In der Erzählung hat er geschwiegen. Und du?
Noch eine Entscheidung jenes Morgens: Das Spiel beginnt mit dem Ende. Der Prolog ist der Untergang des Hauses, und erst danach kommt Rodericks Brief. Das Haus fällt immer; kein Ende ist ein gutes. Die Frage ist nicht „was wird passieren“, sondern „wer kommt heraus“. Pavel antwortete kurz: „ja, ja, ja. super. gefällt mir“.
Und bat eigens:
> denk gut darüber nach, wie man das dem spieler vermittelt, wie man ihn in die akzente und nuancen eintauchen lässt? … er muss mit dem einen und mit der anderen mitfühlen. unaufdringlich, nicht langweilig … lass uns das spiel eher geradliniger machen, ohne ganz "feine andeutungen", die ein teil der spieler nicht versteht.
Herausgekommen ist das: In der Gruft und im Finale lässt das Spiel dich zwischen Roderick und Madeline wählen, und damit das wehtut, gehört die erste Hälfte des Spiels dem Kennenlernen. Du berührst ihre Welt mit den Händen, siehst ihren Schmerz, gibst ihnen etwas und versprichst ihnen etwas. Die zweite Hälfte ist die Abrechnung.
Madeline spricht im Spiel fast nicht. Im ganzen Spiel hat sie einen Satz — und danach wird sie begraben:
Die Szenen der Welt gab es da schon — sechs schöne, aber flache Bilder mit Silhouetten.
Mit diesem Blick beginnt das erste Kapitel — und mit dem ersten Satz des Erzählers, fast wie bei Poe:
Um halb zwölf UTC kam:
> bitet arbeite. danke. ich teste später. ich geh ein paar stunden schlafen. oder die ganze nacht 🙂 versuch es bitte bis zum ende zu schaffen. … nutz agenten gleichzeitig, berücksichtige ihr feedback, poliere.
Der Orchestrator-Agent schrieb einen Vertrag: welche Filmstücke jede Szene hat, welche Schlüssel das Spiel bewegt. Und verteilte die Arbeit. Die erste Welle waren acht Agenten: das Menschen-Modul, das Modul der Nahaufnahmen, ein Rahmen des Spiels im Geist von „Tinte und Papier“, ein Stand, um ohne die Website zu spielen, und vier Szenen. Die Kapitel schrieb der Orchestrator selbst, nach den Berichten der Szenen.
Vierzig Minuten später startete der Container neu, und alle sieben arbeitenden Agenten blieben auf einen Schlag stehen. Die Festplatte hat zum Glück überlebt. Die neuen Agenten committeten als Erstes jeder gut zwei Dutzend ungesicherte Dateien ihrer Vorgänger und machten an derselben Stelle weiter. Seitdem gilt für alle eine Regel: den eigenen Branch mindestens alle zwanzig Minuten pushen.
Dann begannen die Funde. Den bekanntesten bemerkte man erst in der Vorschau auf dem Server, als er dort schon anderthalb Stunden hing:
Der Agent der Szene hatte die Ankunft gerendert, dieses Bild aber nie geöffnet. Seine Pose „nach oben schauen“ ersetzte die Pose des Moduls „zu Pferd reiten“, und der Erzähler stand auf. Der Rat an die Nächsten aus dieser Geschichte: Posen des Moduls nicht ersetzen, sondern etwas zu ihnen hinzufügen.
Den Hauptfehler des zweiten Kapitels fand der Orchestrator selbst, als er es auf dem Stand spielte. Im Minispiel „An der Hand“ führt der Erzähler Roderick über den Damm, und auf dem Bildschirm waren die beiden Punkte an der Tür — etwa drei Prozent des Bildes. Auf einem Handy war es unmöglich, Roderick auszuwählen.
Die Kamera wurde tief auf den Damm gestellt, fünf Meter vor das Paar, und sie weicht zusammen mit ihnen zurück. Jetzt nehmen die beiden fast die Hälfte des Bildes ein. Der Rat: zuerst ausrechnen, wie groß die Menschen im Bild sind, und erst dann rendern.
Die Nahaufnahmen wurden zum längsten Kampf der Nacht. Der erste Agent formte Köpfe aus dreidimensionalen Körpern mit ehrlichem Licht. Heraus kamen Schaufensterpuppen aus Ton: ein Ei als Kopf, ein Stock als Hals, ein Helm als Haare, und etwa elf Sekunden pro Bild.
Ein zweiter Agent schrieb das Zeichnen des Gesichts neu. Da meldete der Agent von „Rodericks Zimmer“ etwas Unangenehmes: Roderick war warm, weiblich und von seiner Schwester kaum zu unterscheiden. Im Buch sind sie Zwillinge, aber nicht in diesem Maß. In sechs Minuten wurde Roderick aschfahl: blutleere Lippen, eingefallene Wangen, Bartstoppeln. Nebenbei fand sich die Ursache des Puppenhaften: Der Mund war halb so breit wie ein echter.
Eine halbe Stunde später ging der Orchestrator das erste Kapitel selbst auf dem Stand durch und schrieb seinen Eindruck auf: „Plastikpuppen mit glatten Perücken“. Er startete einen eigenen Künstler-Agenten mit der Aufgabe „wie die alten Meister“: Rembrandt, Goya, Helldunkel, Anatomie. Der baute das Gesicht als Relief mit Augenhöhlen und Wangenknochen, Rodericks Haare als „Heiligenschein“ aus Hunderten dünner Strähnen. Und machte das Bild nebenbei viermal schneller.
An einem Tag ging Rodericks Haar durch vier Gestalten: eine Bob-Kappe, eine graue Kugel, ein „Helm“ und schließlich sechsundzwanzig Strähnen mit Lücken dazwischen. Unterwegs gab es einen „Schnabel“. Haare an Federn zogen sich schon im allerersten Test zu einem waagerechten Rohr in die Länge: Der Test verschob die Figur aus dem Bild, und die Federn holten sie ein.
Der überraschendste Fund des Künstlers betraf nicht die Gesichter, sondern die Handys. Madelines Hand in der Gruft ging ständig verloren. Es stellte sich heraus, dass das Bild an der Höhe des Bildschirms gemessen wird: Auf einem hochkant gehaltenen Handy sieht man nur eine schmale Mitte, und ihre Hand lag weit seitlich.
- **Roderick setzte sich neben den Sessel.** Der Agent von „Der Sturm“ fummelte nicht an den Koordinaten herum, sondern machte einen Test mit drei Drehungen und fand heraus, dass in der Aufnahme „hinsetzen“ das Becken 35 Zentimeter wandert. Die Aufnahme wurde ersetzt. Sein Rat: zuerst auf die Zahlen der Aufnahme schauen, dann die Pose anpassen. - **Hände, die einander jagen.** Im Stück „der Erzähler führt Roderick an der Hand“ zielten die Hände beider aufeinander, und innerhalb weniger Sekunden hob das Paar die verschränkten Hände über die Köpfe. Die Schlussfolgerung: Nur der Führende zielt. - **Ein Knäuel aus Körpern.** Das Finale, in dem Madeline auf ihren Bruder fällt, ergab im ersten Test ein verheddertes Knäuel mit einem Stachel. Nach dem Rezept „sie fällt auf ihn — er fängt sie — beide auf die Knie — sie sinken zusammen“ kam ein stilles gemeinsames Niedersinken heraus; der Agent des Menschen-Moduls nannte es eine der besten Stellen des Moduls. - **Die Schraubenspitzen leuchteten golden.** Im Stück „aus dem Inneren des Sargs“ — fast Dunkelheit, ein Haar aus Licht, und die Spitzen der Schrauben dringen eine nach der anderen zu einem Geräusch durch. Zuerst glühten sie golden; sie wurden zu dunklem Eisen umgearbeitet. - **Beige Menschen.** Der Schein des Feuers legte sich über den, der die Kerze hielt, und färbte Rodericks silbernes Haar beige um. - **Das Werkzeug zum Ansehen von Bildern erinnerte sich an das Alte.** Ein Agent korrigierte den Mund, und das Bild änderte sich nicht: Das Werkzeug lieferte seinen Cache nach Dateinamen. Seitdem bekommen alle Renders neue Namen. - **`pkill -f` — eine Massenvernichtungswaffe.** Mit einem Befehl löschte ein Agent die Stände aller anderen aus, und der Orchestrator tötete einmal seine eigene Shell. - **Die Maschine am Limit.** Unter zwanzig Agenten brauchte ein Bild zwei bis vier Minuten zum Rendern. Die Schlussfolgerung in den Dokumenten: nicht mehr als sechs schwere Agenten auf vier Kernen.
Gegen Ende der Arbeit ging ein eigener Agent alle Wege und alle sechs Enden mit echten Klicks durch — und fand elf Fehler, die niemand gesehen hatte. Der schönste: Die Möglichkeit „Nur der Wind“ ließ sich überhaupt nicht wählen. Sie wurde auf dem Boden angeboten, und der Boden ist eine Ebene, die die Engine per Klick nicht auswählt. Das kam nur heraus, weil die QA eine Wahl nicht per Befehl prüfte, sondern per Druck, und den Bildschirm mit einem Raster absuchte. Die Möglichkeit wanderte ans Fenster.
Außerdem: Die Enden liefen ohne Worte ab, und die Karte der ganzen Partie klebte zu neun übereinanderliegenden Zeilen zusammen; der Morgen, von dem der Erzähler spricht, war Dämmerung; beide Hände im Finale konnte man immer nehmen, obwohl das ein seltenes Ende ist. Bis zum Abend erschien die vierzehnte Version des Spiels, und Pavel bat: „frag jeden deiner agenten … worauf sie geachtet haben und wie, was nicht geklappt hat und sie repariert haben, wo sie sich bemüht haben und es geklappt hat … und was sie sich vielleicht von der engine gewünscht hätten“. Vierzehn Agenten antworteten, und ihre Antworten liegen bis heute in den Dokumenten des Projekts — für die, die die nächsten Spiele machen.
Wieder zurück, sah Pavel sich die Szenen an und schrieb das, womit die nächste Arbeitswoche begann:
> ehrlich gesagt schau ich mir die szenen an die es jetzt gibt na ja für ein von ki generiertes spiel gehen sie durch aber ehrlich gesagt ist die qualität insgesamt wirklich, wirklich, wirklich nicht das wahre. Alle bewegungen sind irgendwelche übergänge zwischen bewegung und rucken … alles ist irgendwie kaputt zusammengeklebt und kurz gesagt natürlichkeit gibt es immer noch nicht. … Vielleicht gibt es irgendeinen radikal anderen ansatz…?
Fast alles, was danach kam, für alle Spiele, ist aus diesem Gespräch gewachsen: das Bewegungsmodell Kimodo statt Puppen, das Zeichnen über three.js und dann die neuen Engines. Mehr über die Menschen — [in der Geschichte von «Die Chrysaliden»](/stories/chrysalids).
Am siebten Oktober bekam moood „die Menschen der Engine“ — dreidimensionale Figuren mit einem Skelett, beleuchtet vom Licht der Szene. Um sie zu prüfen, nahm der Agent keine neue Szene, sondern eine alte — „Rodericks Zimmer“. Seine Begründung: Eine neue hätte er für die Menschen gebaut, und sie hätte nichts geprüft. Hier aber muss man sich „auf genau diesen Stuhl der gezeichneten Höhe setzen; über diesen Boden gehen; diese Tür anfassen; im Licht dieser Lampe stehen“.
Ein zweiminütiger Film brauchte fünfunddreißig Minuten zum Rendern: Der Renderer zeichnete immer ohne Grafikkarte, auf dem Prozessor. Pavel fragte, ob der Render eine Grafikkarte habe — und mit dieser Frage begann das Rendern auf einer Grafikkarte in der Cloud. Und der Film selbst gefiel ihm: „super! sieht sehr gut aus“.
Am selben Tag bekam „Der Sturm und die Lesung“ seine Menschen — die Nacht, in der der Erzähler Roderick laut vorliest und hinter der Wand wahr wird, was im Buch steht. Der Erzähler saß und las, aber ein Buch hatte er nicht in den Händen.
Um zu verstehen, ob das Buch überhaupt gezeichnet wird, legte der Agent ihm eine rote Debug-Kugel in die Hand. Die Kugel wurde gezeichnet. Schuld war die Szene: Der Erzähler ist eine Silhouette, und der dunkle Einband wurde Teil der Silhouette, während die Seiten vom Zuschauer weg zeigten. Die Engine lernte, einen Teil einer Figur auch auf einer Silhouette farbig zu halten, und die Seiten wurden zu den Augen des Lesenden gedreht.
Im Finale von „Der Sturm“ sagt Roderick endlich, worüber er all die Tage geschwiegen hat:
Die schwierigste Berührung ist das Finale von „Der Sturm“: Madeline kommt aus der Gruft und fällt auf ihren Bruder. Das Bewegungsmodell kann nur einen Menschen bewegen, also hat jeder eine eigene Bewegung: Sie wirft sich mit erhobenen Armen nach vorn, er öffnet die Arme und weicht unter ihrem Gewicht einen Schritt zurück, beide sinken langsam auf die Knie. Man muss sie genau dorthin stellen, wo sich diese Bewegungen treffen, und die Hände zueinander ziehen — ihre zu seinem Hinterkopf, seine zu ihrem Rücken. Dafür bekam die Engine Punkte für Hinterkopf und Rücken.
Am zehnten Oktober wurden alle sieben Szenen auf Engine 2 umgezogen — auf der Grafikkarte, mit Licht, Schatten und Spiegelungen. Der alte „Sturm“ zeichnete sein Licht selbst: Flecken von Kerze, Nebel, Blitz und rotem Mond an der Wand, auf dem Boden, auf dem Sessel, und zeichnete sich in jedem Frame neu. Der neue ist ein echtes beleuchtetes Zimmer: eine Kerze, eine Lampe im Flur, Licht unter der Tür. Die Tür und die Flügel sind gedrehte Karten, und die Füße dessen, der die Lampe durch den Flur trägt, sind eine Karte hinter der Tür: Ihre Schatten fallen fächerförmig durch den Spalt über den Boden.
Die ersten Bilder sahen so aus:
Ein Himmels-Shader bekam die Breite des Bildes nicht und rechnete mit einer „Nicht-Zahl“. Jedes solche Pixel verschmierte die Bildverarbeitung zu einem großen schwarzen Rechteck. Die Engine begann, die Breite des Bildes überall mitzugeben, und ließ keine „Nicht-Zahlen“ mehr durch: Ein schlechtes Pixel bleibt jetzt ein Pixel. Die leere Nahaufnahme hatte dieselbe Ursache. Und in „Die Gruft“ gab es ein eigenes Problem: Das Kleid von Madeline, die im Sarg getragen wird, hing durch dessen Boden bis auf die Erde — die Engine wusste nicht, wo der Boden für einen Menschen ist, der in einem Ding liegt. Auch das wurde in der Engine behoben.
In „Madeline geht vorüber“ blieben der Erzähler und der Arzt selbst in den Lichtstreifen der Fenster schwarze Ausschnitte: Die Silhouette multiplizierte jedes Licht mit fast Schwarz. Die Regel wurde in der Engine für alle korrigiert — Licht, das eine Silhouette erreicht, scheint als Gesicht, Hände und heller Rand durch.
Am nächsten Tag hörte die Engine auf, „Schwarz abzuziehen“, und das Licht aller Szenen wurde an der ersten Version gemessen neu durchgesehen. Maßstab war ihre Stimmung, aber nicht ihre Dunkelheit. Die Gruft war „eine gelbe Höhle im Dunkel“ gewesen, in der man nicht sah, wer den Sarg trägt, „Der Sturm“ schwarz um die Kerze. Jetzt sind Menschen und Handlung in jedem Bild lesbar: Das wurde eine Regel für alle Szenen.
Zwischen den Kapiteln hat das Spiel eine Wand, „Der Riss“: der Titel des Kapitels und eine Karte deiner Entscheidungen. Am elften Oktober schickte Pavel einen Screenshot: unten der Hinweis „Berühre das Ende des Risses“, am Ende leuchtet ein roter Punkt — und man kann ihn nicht drücken.
Die Ursache: Wand, Riss und Punkt werden „auf das Bild“ gezeichnet, wie der Himmel, und der Code, der herausfindet, was unter dem Cursor liegt, überspringt solche Dinge. Der Agent schlug Knöpfe über der Szene vor, dann ein unsichtbares Bild mit den Nummern der Dinge. Pavel lehnte ab — „rechteckige knöpfe gefallen mir definitiv nicht“ — und schlug selbst vor:
> wenn man auf etwas drücken kann, gibt die szene selbst punkte, die sind auf dem bildschirm zu sehen, zum beispiel als kreise, die gleiche oberfläche, vorhersehbar für den spieler, er gewöhnt sich daran... wenn die szene einlädt, mit etwas zu interagieren, sagt sie uns einfach die koordinaten.
So kamen die Interaktionspunkte zu moood: Die Szene nennt einen Punkt, die Seite zeichnet einen hellen Ring darauf. Die Frage „was ist unter dem Cursor gezeichnet“ verschwand von selbst. Unterwegs gab es eine kleine Szene über Sprache. Der Agent nannte den Punkt ein „Knötchen“ — ein Wort, das er aus einem Namen im Code gemacht hatte. Pavel: „was ist ein knötchen? :) unbekanntes wort“. Der Agent: „Ich habe den Namen aus dem Code zu einem Wort gemacht, dabei hätte ich einfach sagen sollen: das Ende des Risses.“
Am fünfzehnten Oktober zog Usher auf Engine 3 und in die gemeinsame Sprache der Minispiele um. Ein einziger Autor schrieb alles neu: sieben Szenen, dreizehn Shader, die Kapitel, zehn Minispiele. „Die Ankunft“ und „Der Untergang des Hauses“ beleuchtet zum ersten Mal die Engine selbst, nicht gemaltes Licht. Die Welt bekam eine eigene Tonart — A —, und Madelines Lied, das Roderick auf der Gitarre spielt und sie aus der Gruft summt, wurde von d-Moll nach fis-Moll versetzt, damit es nicht mit der Musik der Szenen streitet.
Die ersten Renders brachten eine Überraschung in der Hauptszene:
Das Haus ist nur über dem Wasser zu sehen, und ein unsichtbares Element schneidet es ab. Engine 3 nahm solche unsichtbaren Elemente gar nicht in Arbeit — und alles, was durch sie ausgeschnitten wurde, verschwand ganz. Die Korrektur der Engine prüfte ein eigener Agent, und er fand noch eine Stelle, an der ein unsichtbares Element nach der ersten Vorführung seine Rolle verlor.
In „Rodericks Zimmer“ war statt Roderick mit der Gitarre ein dunkler Klumpen zu sehen. Es stellte sich heraus, dass das sein Morgenmantel direkt vor der Kamera war: Er saß mit dem Rücken zu uns. Die Kamera wurde angehoben und zurückgesetzt, und jetzt singt er mit nach oben gewandtem Gesicht, zu uns hin.
- **Eine rote Platte.** In den Sekunden 108–111 von „Der Untergang“ hing links ein hartes rotes Rechteck. Es war das Glühen des Durchbruchs im Damm — ein Kreis, gefüllt in ein Rechteck, dessen Unterseite abgeschnitten war. Die Kamera des Endes kam an den Durchbruch heran, und der Rand wurde sichtbar. Jetzt ist das Glühen ein Kreis innerhalb seiner eigenen Karte. - **Geister im Fenster.** Im Ende „Geblieben“ sieht man drei im gespiegelten Fenster — aber in einem Fenster von vier mal neunzig Metern waren sie Fleckchen. Sie wurden größer als das Fenster gemacht: eine Vision „größer als das Leben“. - **„An der Hand“ zählte nicht.** Die Markierung kam ungefähr bis zu drei Vierteln des Wegs, die Schwelle lag genau bei drei Vierteln, und Rodericks Rucke rollten sie vorher zurück. Die Schwelle wurde gesenkt, der Ruck abgeschwächt. - **„Hände“ endete von selbst.** Die Zeit des Minispiels lief, während der Hinweisfinger die Gesten zeigte. Jetzt läuft die Zeit ab der ersten Berührung.
„Klopfen“ bekam eine Folge. Wenn du in der Gruft dreimal oder öfter an Madelines Tür geklopft hast, hat Rodericks Geständnis jetzt einen Satz: „Du hast nachts an ihre Tür geklopft. Immer wieder. Und sie hat geantwortet.“
Am Abend desselben Tages wurde das Spiel gemergt — zusammen mit der Korrektur der Engine, ohne die „Der Untergang“ kein Haus hat.
Madeline in der Tiefe der Galerie ist immer noch winzig, in den Nahaufnahmen ist ihre Handfläche abgeschnitten, und ihre Schultern sieht man in Pixeln. Die Dämmerung von „Die Ankunft“ ist graublau. In „Saite“ verdeckt Rodericks eigenes Knie seine Hände und die Gitarre. Die Gesichter sind immer noch näher an Porzellan als an Malerei.
Hier ist, wie bei «Die Chrysaliden», Pavel der Autor: Er hat Fragen gestellt, gestritten, gespielt und entschieden. Den Rest hat Claude gemacht: in der Nacht auf den fünften Oktober einundzwanzig Claude-Code-Agenten in der Cloud, dann Claude-Opus-5.5-Agenten auf Pavels Computer, und die Renders von Version 3 haben Agenten auf Claude Sonnet 5.5 angesehen und das Spiel im Browser geprüft. Die Stimmen — Sprachsynthese von Gemini, die Bewegungen der Menschen — das Modell Kimodo von NVIDIA.
„Die Ankunft am Haus“:
„Rodericks Zimmer“:
Wie die anderen gemacht wurden: [Die Chrysaliden](/stories/chrysalids).